flash会考知识点

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1、信息技术会考知识要点(flash)、时间轴、帧、层、库的概念;的间轴哲场呆1Eat a 1 s-| iii i iiii a iiii i iiar i i iii i i1015202530=jti|i g iii1 ! i1Jh 1 Jz i1QW JWL口圉层丄匚1L-丄冠mLd亚b *& LCBLZ.O fps0动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。产生动画的每一幅图片称为动画的一 帧。时间轴是Flash软件工作时制作动画最 重要的区域,它主要包括了 层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash中的一 个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们

2、放在一起来观看,从而得到动画效果。Flash中的帧可分为三种类型:关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。 它在时间轴上显示为实心圆点。空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。它在时间轴上显示为 空心圆点。普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,以称为步长帧。在时 间轴上显示为灰色且无其他标记。在Flash的时间轴上,每一帧都能够包含需要显示的所有内容,包括图形、文字、声音和各种物件。所以说帧是 Flash动画制作中的最基本的单位,任何一 个Flash都是由众多帧所构成的库:可看成是后台,放着动画中需要用到的声音、图片、元件等素材。二、帧

3、与层的基本操作;1、帧的基本操作:(1)插入帧:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧;(2) 删除帧:如要删除一排帧,选中第一个帧后,按住Shift键再选最后一个;(3)复制帧:先用“拷贝帧”命令,再用“粘贴帧”命令( 4)移动帧:用鼠标拖动的方法( 请注意:先用鼠标选中需要移动的帧,放开 鼠标一次,再拖动)2、层的操作: 图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定) 三、元件的编辑与应用;1、元件的作用: 使用元件可显著减小文件的大小;简化操作。2、元件有三种类型 :电影剪辑、 按钮 、图形。(转换文件类型)3、元件的操作: 元件的新建、编辑、重命名、删除、从库面板将元件拖入场景4、按钮元

4、件:(由四个帧组成)弹起: 当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态。经过: 当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态。按下: 当鼠标移动到按钮上,并按下鼠标的状态。点击: 该帧定义了鼠标有效的单击区域。四、实例属性的设置;实例: 在舞台上通过元件创建出来的对象称为该元件的实例。实例的属性:宽、高的值(大小);、丫的值(位置);颜色(亮度、色调、Alpha、 高级)。(请注意:先用鼠标选中实例所在的帧,点击“选择工具” ,点击舞台上的实例, 在下面会出现实例的有关属性)五、简单对象的移动和变形;1、移动渐变动画三要素: 一个元件、两个关键帧、中间设置“动画”补间2、变形动画三要素: 2 个不同

5、的对象、两个关键帧、中间设置“形状”补间(请注意:如果对象是实例的话(或组合的对象) ,必须使用“分离”命令分离)六、库的使用;七、音频素材的应用;1、将音频文件导入到库或舞台;2、在指定图层指定帧中插入音频文件;3、改变指定位置的音频文件属性 (设置效果、同步、重复次数等 )八、素材的导入导入图像素材、音频文件或其他可用的素材九、场景的编辑控制添加场景删除场景复制场景= 月I亮最小/恢复场景名关闭1、通过点击 窗口 /其它面板/场景”可以调出 场景面板常用的Flash动作脚本命令命令功能gotoAndPlay(场景名,帧);将播放头转到场景中指疋的帧并从该帧开始播放。如果未指疋场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。如gotoA ndPlay;gotoAndstop(场景名,帧);将播放头转到场景中指定的帧并停止播放stop();停止当前正在播放的动画文件play():在时间轴中移动播放头getURL(url)让浏览器窗口转向显示指定的 URL地址stopAllSou nds()在不停止播放头的情况下,停止影片中当前正在播放的所有声音on(mouseEvent)statements; 按钮脚本命令。当特定事件发生时,执行statements 代码。按钮可以触发的事件包括press 、“ release 等fscommand( quit ”);关闭放映文件

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