GameMaker教程

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1、 GameMaker教程 姓名 基础篇数量的增加:两种格式:a = a + 1a + = 1 两种相同效果。坐标:坐标是确定某个物体位置的,有了它,我们便可知道物体的位置。x 当前物体的x坐标y 当前物体的y坐标x , y 表示某个物体的总坐标格式例:x=100y=200 表示本物体的x坐标=100,y坐标=200。物体坐标100,200。坐标的变化:当一个物体向左移动时,它的x坐标会慢慢的减少,y坐标不变;向右移动时,它的x坐标则会增加;向上移动时,y坐标慢慢减少,x坐标不变;向下移动时,y坐标慢慢增加。练一练:填空。注:每按下某个键,减少或增加3。: 。: 。: 。: 。Sprite(精灵

2、图片):Sprite是游戏的最基础的东西,每一个物体都能是由精灵图片组成。在左边的一栏的第一个。(图1) 右击后点击第一个创建。(图2)图1 Sprites Sprites Sounds Create sprite U复制 Create Group按名称排列(Z) Backgrounds Paths Scripts Fonts Time Lines Objects Rooms 图 2创建后,可以看到几个按钮(图3)。载入精灵:载入一般已经产生连环效果的图片或静止的图片。保存精灵:保存当前精灵图片,以gmspr格式呈现。编辑精灵:可以对精灵图片进行美化或修改,也可以添加一些以连环图片在一张图片的

3、精灵。编辑笼罩层:可以修改碰撞盒。中心:把中心设定在图片的中心位置。完成:完成该精灵的修改或创建。练一练:操作。创建一个图片,并且载入GameMaker 8.0 Sprites Maze - Platform文件夹下的apple图片,把中心确定在图片中心,并把名字命名为spr_apple。Object(对象):Object是游戏中最核心的东西(在Object里还有更核心的)。在左边的一栏的第8个(高级模式)。创建的方法和图片一样。右边一栏有7个选择,分别为:move、main1、main2、control、score、extra、draw。分别表示:移动动作、主要1、主要2、控制动作、分数动作

4、、粒子、绘制动作。例1:创建两个图片,画上两个不同颜色的球,并且创建两个属于他们的对象。然后,使A球撞击B球后,两球同时消失。这道题目看似很难,其实十分简单。这是最最基础的碰撞的学习。首先,创建两个球的图片,并且命名为spr_q1、spr_q2。再创建两个球的对象。点击精灵处的(原来显示的位置)右边一个“ ”的东西。选择第一个图片(spr_q1),然后,命名为q1,关闭这个对象。在第二个对象里选择图片为spr_q2,并命名为q2。然后,点击添加事件。点 ,选择q1。下面就是要选择碰撞到q1的效果了。点击右边一栏的main1。拖动到“动作”的大栏里。这个按钮的作用是消失自己或他人或对象。最后,关

5、闭q2,打开q1。和添加q2碰撞相同,只不过点击 后,选择q2。练1:创建两个图片,画上两个不同颜色的球,并且创建两个属于他们的对象。然后,使A球撞击B球后,A球消失。Alarm(计数器)Alarm是一个计数器,可以用于等待时间、代谢的时间等。Room_speed为一秒,一般默认30。例1:让球1等待5秒后开始向右移动。Speed = 2。这一题十分简单。首先创建图片以及物体。在该物体的添加事件里选择(create)。点击main2,拖动第一个(钟形)。在number of steps里输入5*room_speed(或150)。点击完成。好了,下面点击添加事件,选择“A_计数器”,点击Alar

6、m 0。点击move,拖动第一个(红颜色八方向箭头)。朝右的蓝色箭头,如果成功,将变为红色。速度填上2。即可。练1:让球1等待10秒后开始向右上移动。Speed = 1.2 。Step(步)这个你可以理解成:不停地运行Keyboard(键盘)这个里面有三种:键盘、按下键盘、松开键盘。键盘:一直按下就反复执行命令。按下键盘:一直按下算一次,只执行一次命令。松开键盘:前两项按下后松开发生指令。(其他)里面有一些较简单的判断,帮助制作游戏。Draw(绘画)所有的画图代码和按钮必须再次敲入,而且此处的画也是不停地运行判断。代码(GML)1、 point_direction (x1,y1,x2,y2)此

7、代码表示了 x1,y1 与 x2,y2 之间的方向。例:point_direction ( x , y , mouse_x , mouse_y) 表示该物体与鼠标的方向。2、 point_distance (x1,y1,x2,y2)此代码表示了 x1,y1 与 x2,y2 之间的距离。例:point_distance ( x , y , enemy1.x , enemy1.y) 表示该物体与enemy1的距离。3、 random ( x )表示一个随机的实数,范围从0至x 。数值总小于x。4、 irandom ( x )表示一个随机的实数,范围从0至x 。数值总小于x,总为整数。5、 choo

8、se ( var1 , val2 , val3 ,)随机选择其中一个参数。最多可以有16个参数。6、 global . 变量名一个全局变量。7、 var , , , ;(注意“;” )有时,你需要让某个变量只在当前一段代码中使用,而又不想浪费内存,又怕与其他变量混淆。这时你需要用到此代码。例:var xx , yy; xx = x + 10 yy = y + 10 instance_create ( xx , yy , ball )8、 other 涉及到碰撞对象的实例 all 所有实例9、 a 0 数组10、 if ( ) 或 if ( ) ;11、 repeat ( ) 12、instan

9、ce_number ( obj )表达该object的数量。13、instance_destroy ( )消失自己。14、instance_deactivate_object ( obj )消失某个object。15、instance_create( x , y , obj )在x , y 处创建该obj。16、instance_change ( obj , performevents )将自己更改成一个obj。17、instance_exists ( obj )检测该obj是否存在。18、instance_nearest ( x , y , obj )表示离x , y最近的obj实例。19、

10、draw_set_color ( col )更改当前绘画的颜色。20、draw_set_font ( font )更改当前绘制的字体。21、draw_sprite ( sprite , subimg , x , y )绘制图片在x , y 的位置。22、draw_text ( x , y , string )画出文字string 在x , y。23、draw_healthbar ( x1 , y1 , x2 , y2 , amount , backcol , mincol , maxcol , direction , showback , shouborder ) 画出一个血条左上点为x1 ,

11、 y1 ,右下点为 x2 , y2 。24、room_goto_next ( ) 下一个房间。25、game_end ( ) 游戏结束。26、direction 表示方向。27、speed 表示速度。28、image_speed表示该实例图片的播放速度。29、sprite_index表示当前实例的图片。30、image_angle表示实例图片的方向(例:如果+=2,则逆时针旋转2。)。31、room_height 房间高度 room_width 房间宽度笔记:代码综合运用练习1例1:发射一枚bullet朝方向 _dir 发出,速度6。var a;a = instance_create ( x

12、, y , bullet )a . speed = 6a . direction = _dira . image_angle = _dir或var a;a = instance_create ( x , y , bullet )a . speed = 6a . direction = _dir子弹 的stepimage_angle = direction练1:发射一枚 bullet 朝 鼠标的方向 发出,速度20。例2:让a数值每1秒增加1。 a = 0alarm 0 = 30 a += 1alarm 0 = 30练2:让a数值每秒增加b数值。b数值每次都随机,在0-10之间(整数)。 例3:检测ball是否存在,如果存在,再次创建一个ball在100 ,200处。 if instance_exists ( ball )instance_create ( 100 ,200 ,ball )练3:让a不停的随机(0 20整数)。如果a = 19 ,则创建一个ball在100,200。(a已经赋值。) 例4:让z这个数值赋值为随机选择a、b、c、d、e、f。(abcdef均已赋值。)并画出该数值在100,200处。z = choose ( a , b , c , d , e , f )draw_text ( 100 , 200

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