学士学位论文--基于vc的“连珠球”游戏设计

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1、基于vc的“连珠球”游戏设计“Link Ball” Game Design Based On VC专 业: 计算机科学与技术姓 名: 涂仪指 导 教 师: 申请学位级别: 学 士论文提交日期: 2011.6.5学位授予单位: 天津科技大学摘 要休闲游戏是一种让人们在零散的闲暇时间中能够娱乐的小游戏,近几年在移动平台中大出风头。这类游戏的特点是:内容单一,操作简单,游戏时间较短。本文的选题是以一种休闲游戏为出发点,基于VC开发环境,以C+语言为基础,实现单人操作的的智能“连珠球”动画游戏。首先,论述了选题的目的和意义,然后对常用的游戏开发语言进行了概要性的介绍,选择了自己熟悉的C+语言作为开发语

2、言,紧接着分析了此游戏软件要实现的功能,以及如何设计和实现这些功能,最后,简要地介绍了“连珠球”游戏软件的使用方法和一些游戏规则。本文深入讨论了“连珠球”游戏软件设计和实现的技术要点,本游戏软件实现了鼠标点击移动棋盘上的彩色球,使彩色球连成直线从而得分,并且能够在游戏正常退出时自动记录游戏进度和游戏得分。本文最后对智能“连珠球”动画游戏进行了总结与展望。通过研究并实现了“连珠球”游戏软件,论证了开发智能“连珠球”动画游戏的可行性。关键词: 游戏; C+语言; 智能; 动画; ABSTRACTCasual Game is a small game that enable people enjoy

3、 it when they leisure, and it steal and show at the Mobile Platforms. The features of this games is that content of a single, simple, games of shorter duration.This title based on the traditional “Link Ball” game and VC development environment.I use C+ programming language to realize single player “

4、Link Ball” game.First of all,I describe the purpose and intention of this title,then introduces the blueprint of programming language,for those idea,I choose C programming language for my tool to develop it.Second,I analyze the function I have realized in this design and how to do that.In the end,I

5、recommend usage and rules of the “Link Ball” game.This paper talked about design and technique points of “Link Ball” game deeply. This game software implemented that mouse click to move colored balls on the board, make the colored balls with a straight line to score. And ablility to recorded game sc

6、hedule and game scores when the game exit.At the end of this paper I make a summary and expectation to this field.Through research “Link Ball” game software source code,I demonstrate feasible possibility of developing intelligent snake game.KEY WORDS: game; C+; intelligence; flash;目 录第一章 绪论1第一节 游戏有关

7、背景1第二节 目的与意义2第三节 技术要求3第四节 工具介绍7第二章 需求分析与概要设计11第一节 游戏需求分析11第二节 操作要求11第三节 目标设计12第四节 游戏概要设计13第三章 详细设计与实现14第一节 界面设计14第二节 存取设计16第三节 输入输出17第四节 游戏总体介绍20第五节 游戏回合21第六节 寻路计算23第七节 得分计算27结 论32参考文献33致 谢34IV3天津科技大学2011届本科生毕业设计第一章 绪论第一节 游戏有关背景电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。用比较专业的话来概括就是:操纵计算机线路进行的游戏。有依靠

8、电池供电的手控机关进行和利用电视屏幕、计算机终端进行,以及利用设在游艺室内的大型设备进行等多种。始于20世纪60年代末。今已形成许多种电子游戏项目。如足球、棒球、国际象棋的电子游戏等,也有组字和数字的游戏。在电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用。 电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫电脑空间(ComputerSpace)。电脑空间的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具

9、有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。许多人认为,电子游戏已经不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象。有人将电子

10、游戏视为一种艺术,也有人认为它对社会产生了不良影响,尤其是对青少年的身心健康有害。但是,现在电子游戏已经成为了人们生活中常用的一种娱乐方式。现在越来越多的人通过玩游戏来达到娱乐休闲的目的,因此游戏很受人们的欢迎。现在人们生活的节奏非常快,伴随而来的是人们要面对多方面的压力。随着压力的积聚,人们的生活和工作都会受到这样或那样的影响。导致生活不愉快,工作不顺心。因此,很想找到一种释放压力的途径。而玩游戏正好可以给人们一种成就感,几乎任何人都渴望有成就感,而成就感指的是人以为自己做成了一件了不起的事时的感觉。做成的事越不得了,人就越有成就感。松弛,当人累了的时候所希望的东西。人不是机器,会疲劳,此时

11、成就感的需求就降低了,对休息的需要上升,也就是希望能够松弛。现在的电子游戏大都不能松弛身体(反而增加身体疲劳),是通过松弛神经来做到松弛的。如贪吃蛇、采蘑菇等小游戏。此类游戏主要是简单,不用费神。应当注意,某些人觉得简单的游戏,某些人却觉得麻烦。这样,对那些觉得麻烦的人,同样的游戏就不能起到松弛作用,所以松弛是有针对性的。通常可以在游戏中增加一些幽默成分以增加松弛作用。因此,开发一款让人能够达到松弛的目的,进而更好地生活和工作的游戏现得非常的重要。第二节 目的与意义一、 设计目的电子游戏作为产业,其市场规模和产值已远远超过电影直逼电视;电子游戏作为文化,其“虚拟现实”强大的感染力和交互影响性,

12、使得虚拟社区成为人们精神生活的家园之一,甚至是一种生存方式;电子游戏作为艺术,它的进入给艺术领域带来了“鲇鱼”效应,艺术景观急剧变化。数码电影、网络文学、数码音乐、数码戏剧、电脑绘画、Flash动画、三维动画、电脑设计等,纷纷向电子游戏演变,电子游戏成为信息时代的主流艺术形式。电子游戏作为产业、文化没有争议,作为艺术,目前还不被公认。希望能从电子游戏艺术的定义出发,考察电子游戏的艺术属性,发掘电子游戏的艺术潜能,重塑电子游戏的审美价值。并且,我希望能通过游戏程度的设计,使自己熟练运用C+语言中的许多知识,如:类Class,模板template,结构Struct,标准库STL等。熟悉VC开发平台

13、的使用和SDK函数。最终能增加编程的兴趣,提高编程水平,在以后的生活中运用所学到的知识为社会多做贡献。二、设计意义力争设计出人们喜欢的休闲小游戏,给人们带来愉悦的心灵享受。给那些长期因工作压力比较大的人们提供一种释放压力的途径,使他(她)们更有激情地工作。同时,也实现了自我的人生价值。强调各人技术的另一方面,我还希望把电子游戏称为艺术,但也认识到电子游戏成为艺术的种种阻力。这种阻力不是来自技术桎梏,因为“摹尔”定律支配下的计算机及其网络技术正以越来越快的速度实现着人们的幻想,“不怕做不到,只怕想不到”是网络时代的座右铭。电子游戏成为艺术最大的阻力来自两个方面,一个是自身的异化现象,一个是来自传

14、统艺术(包括艺术理论)领域的不屑和反对。商业资本的进入、唯利是图的商业运营,将电子游戏的负面因素肆意扩大,暴力、色情、恐怖被作为噱头大加渲染。为了商业利益利用情节、升级、宝物等手段将玩家无休止地固定在电脑屏幕前,使电子游戏成为一个没完没了的黑洞,将人的时间、生命耗费在游戏点卡上,使自由的电子游戏成为不自由的毒品。电子游戏将传统群体性的游戏变成了纯个人性的娱乐(网络上不用担心没有游戏伙伴),游戏不再受时空、道德伦理的限制,人的本性需要凸显。人的感性冲动在获得极大自由的同时,道德缺位、意义悬置、主体意识模糊接踵而至。在没完没了的技术升级、图像加速中,电子游戏的技术性畸形发展,艺术性被淡化。技术至上

15、掩盖了人文关怀,人成为了技术的奴隶。电子游戏成为艺术的第二个阻力来自艺术家及理论家的生存危机。对艺术家而言,自己辛苦了一辈子,经历了无数艰辛终于成为“艺术家”,很多时候艺术品之为艺术品,不是因为它具有艺术性而是因为它出自“艺术家”之手。网络时代“人人都可以成为艺术家”,呕心沥血的创作被怎么都行代替,其心理冲击可想而知。对于艺术理论家而言,他们饱读经典,经过无数引经据典建立起来的理论体系,面对异类的电子游戏艺术,他们最便捷的反应就是视而不见,拒之门外。他们以前的知识谱系从来没有这么苍白,从来没有听说过艺术评论不仅需要艰深的哲学美学艺术知识,还需要不断跟踪日新月异、飞速发展的高科技技术,以前最多只需了解一些自然辩证法、科学史以及基本的科学公理定律。因此在电子游戏已经兴起半个多世纪,网络游戏已经横行至少10年并成为最大的文化产业的今天,艺术理论界仍然无动于衷。无论我们承认与否,电子游戏艺术的已曙光初现。艺术理论界的关注既有利于电子游戏艺术的健康成长,也必将成为新世纪艺术理论新的学术生长点。我们期盼着!第三节 技术要求一、程序设计语言那种语言适合开发游戏?下面列举了几种用于游戏开发的主要编程语言的介绍及其优缺点。(一)C语言如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言

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