南开大学21秋《DirectX程序设计》平时作业二参考答案3

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1、南开大学21秋DirectX程序设计平时作业二参考答案1. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B2. 模板定义包含哪些项( )模板定义包含哪些项( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD3. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A4. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

2、( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C5. 投影变换包括哪几种投影方式( )投影变换包括哪几种投影方式( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC6. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )A.正确B.错误参考答案:B7. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D8. ( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。( )是用于

3、定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系参考答案:B9. 三维物体变为二维图形的变换称为( )三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C10. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B11. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A12. 在光照计算中,我们需要

4、知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。( )A.正确B.错误参考答案:B13. g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )。参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式14. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C15. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。( )A.正确B.错误参考答案:A16. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形

5、是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D17. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。( )A.正确B.错误参考答案:A18. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )。A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A19. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC20. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTI

6、ON,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D21. 纹理过滤的类型有( )。A.缩小过滤B.放大过滤C.多纹理过滤D.双线性过滤参考答案:ABC22. DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。( )A.正确B.错误参考答案:A23. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A24. 访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的

7、指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。( )A.正确B.错误参考答案:A25. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D26. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )A.正确B.错误参考答案:B27. 渲染管线首先要设定哪些数据信息?( )A.顶点B.图元C.纹理D.材质参考答案:ABC28. PixelShader

8、被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )A.正确B.错误参考答案:A29. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D30. ( )缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A.静态缓存B.动态缓存C.

9、两种都可以D.两种都不可以参考答案:A31. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B32. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有( )A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C33. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A34. 雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效。( )A.正确B.错误参考答案:A35. 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。( )A.正确B.错误参考答案:A36. 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Di

10、rect3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间。对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间。A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.03.0参考答案:A37. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A38. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B39. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?( )A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMa

11、terialD.SetLight参考答案:B40. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B41. DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC42. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正确B.错误参考答案:A43. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素

12、的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:A44. ( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:A45. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案:A46. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B47. ( )是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是

13、建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)48. ( )光源的发光区域是一个圆锥体。A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C49. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A50. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。( )A.正确B.错误参考答案:A51. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )A.正确B.错误参考答案:B52. 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。( )A.正确B.错误参考答案:A53. 模板定义包含哪些项?( )A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD54. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。

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