Maya材质球及属性详解

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1、Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对丁Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。首先,在Window-RenderingEditors-Hypershade(Maya200目同)中打开超级滤光器的工作面板。EditModilycrut#Displaywindow1.PartidaHuidEffectsFiddisoft/RigidBodiKeHkk日田aHiI。?a*I?)Afiimationdlfan奉pEditor|EViewShdir9lightingSho*Wti

2、ngPEmiKFMtribuMEditorO/tlinerTrii.Hypwgiraph:Hierarchym:Hypergraph:ConnectionPjirufffecuIIVTAiriiir*FriHnrRondingEditorHyperhadeMuhifcRenderBufferRenderingflagsSha.dtngGroupAttributeCcnrai|Curves板用;Pohwn?.rayRenderliyerEditorRenderViewRenderSettings下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的歹U表,鼠标左键点击后会同时在

3、分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用多ClearGraph(活除图形)来活理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用丁具有微细凹槽的表面

4、的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近丁垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金届表面。Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金届,人物皮肤HairTubeShader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面届性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面届性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。LayerShader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的

5、区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。PhongE(冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。RampShader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若十种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。ShadingMap(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。SurfaceShader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading

6、Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。UseBackground(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。,Lambert其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林)(兰伯特),Phong(冯),尤其是Blinn材质使用范围最广。Anisotropic(各向异性)CommonMaterialAttributes(公共材质届性)Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。白色表Trans

7、parency(透明度):控制材质的透明届性黑色表示不透明,示完全透明。AmbientColor(环境色):光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的白分比。Incandescence(白炽):也就是材质的自发光。如熔岩、磷光苔等物体。默认黑色为效果关闭。BumpMapping(凹凸贴图):参考纹理或贴图的灰度分布,改变物体表面法线产生凹凸的立体效果,但不改变模型形态。Diffuse(漫反射):控制物体散射光的程度,数值表示光照区域颜色被加亮的白分比。Translucence(半透明):半透明是反映物体散射光线特性的参数。可以把背

8、面的光和阴影投射到另一面。如:燃烧的蜡烛的边缘、灯笼中的火焰这样“透光不透明”的效果。常用于玻璃,水滴,叶子,云彩,人物皮肤等物体。TranslucenceDepth(半透明深度):半透明深度控制阴影投射的距离,数值越大,阴影就能透过越厚的物体投射在另一面。TranslucenceFocus(半透明焦点):焦点表示光线在物体内由于散射造成的扩散程度。数值越小,对光线的损耗也就越小,扩散越大;值越高光影越活晰。SpecularShading(高光届性)Angle(角度):相对于物体内在的UV方向,此节点用于定义表面的XY轴方向SpreadX(X伸展):控制物体凹槽在X方向的伸展,值增大,物体表面

9、会稍显平滑SpreadY(Y伸展):控制物体凹槽在Y方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑Rounghness(粗糙度):控制物体表面的粗糙程度,值越大物体表面越粗糙FresnelIndex(菲涅耳折射率):控制各向异性材质的高光效果SpecularColor(高光颜色):物体上反射的高光区域颜色,最终效果为高光色与光源色的混合Reflectivity(反射率):使物体具有镜面反光的特性,0表示不反射,1为完全反射ReflectedColor(反射颜色):物体表现的反光颜色,可使用反射贴图降低渲染时资源的消耗AnisotropicReflectivity(各向异性反射率):勾选后会自动关闭Re

10、flectivity(反射率),作用是以表面的粗糙程度来计算高光反射的效果。SpecialEffects(特殊效果)HideSource(隐藏来源):勾选后将隐藏工作区中的物体,只渲染辉光效果。可用于制作气体效果或者有趣的幽灵。GlowIntensity(辉光强度):环绕物体的光环,在渲染的后期添加。独立于白炽效果。默认0为关闭。MatteOpacity(遮罩)MatteOpacityMode(遮罩模式):遮罩物体进行特殊渲染,有三种方式:BlackHole(黑洞),SolidMatte(固体遮罩),OpacityGain(不透明增益)MatteOpacity(遮罩):计算遮罩模式作用于物体的

11、混合值RaytraceOptions(光线追踪选项)Refractions(折射):勾选启用光线折射效果(物体需具有透明性质)。RefractiveIndex(折射率):光线通过物体的弯曲度,值为1将不发生折射。RefractionLimit(折射次数):光线在物体中折射的次数,默认为6。LightAbsorbance(吸光率):0为完全通过。数值越高,光被吸收越多,通过物体后光强越小。SurfaceThickness(表面厚度):模拟单面制作的透明物体产生的厚度感。为使效果理想,物体边缘应尽量被遮挡。如汽车的挡风玻璃。ShadowAttenuation(阴影衰减):模拟光聚焦。0表示恒定亮度

12、的阴影发散,1表示聚焦于中心。ChromaticAberration(色彩失真):光线追踪中,不同波长的光通过透明表面时会产生不同角度的折射,效果发生在透明物体的第二面。因此背景需要有其他合适的物体。ReflectionLimit(反射次数):光线在多个物体表面反射的次数。ReflectionSpecularity(反射程度):在光线追踪中用到反射光时,控制反光(镜像)强度的基值。VectorRendererControl(矢量渲染控制)OverwriteDefaultValues(覆写默认值):允许用户自定义矢量渲染的参数设置。FillObject(填充物体):进行渲染的填充色类型。Edge

13、WeightPresets(预设边权重):将表面线条和侧面图像进行轮廓渲染,以预设的数值设定轮廓线的厚度。EdgeWeight(边线权重):自定义设定轮廓线的厚度。EdgeStyle(边线样式):边线类型,控制物体渲染细节的级别。EdgeColor(边线颜色):轮廓线的颜色。HiddenEdges(隐藏边线):勾选后将不显示被物体遮挡的轮廓。HiddenEdgesOnTransparent(透明隐藏边线):勾选不显示透明物体被遮挡的轮廓。OutlinesAtIntersections(交点轮廓):勾选将渲染多边形相交部分的边线。默认为打开。EdgePriority(边线优先):在两种边线样式冲

14、突时,确定优先权的深度运算法则。mentalray(智能渲染)Irradiance(光辉):间接照明贴图连接纹理的端口,即影响程度。IrradianceColor(光辉颜色):间接照明颜色的设定。ScatterRadius(散射半径)ScatterColor(散射颜色)ScatterAccuracy(散射精度)ScatterFalloff(散射衰减)ScatterLimit(散射次数)ScatterCaheSize(散射缓存大小)MiReflectionBlur(Mi反射模糊):发射更多的反射光进行反射模糊。0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。默认范围是0到

15、10。ReflectionBlurLimit(反射模糊次数):光线反射的次数。ReflectionRays(反射光线):用于反射模糊的反射光线的数量。MiRefractionBlur(Mi折射模糊):发射更多的反射光进行折射模糊。0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。默认范围是0到10。RefractionBlurLimit(折射模糊次数):光线折射的次数。RefractionRays(折射光线):用于折射模糊的反射光线的数量。PhotonAttributes(光子届性)DeriveFromMaya(来自Maya:勾选将从Maya中获取光影参数,否则将使用外部的mentalray届性。TakeSettingsFromMaya(从Maya获取设置):点击将参数按Maya内部默认进行设置。Angle(角度):控制各向异性光影的角度参数。SpreadX(X伸展):控制各向异性光影在X轴向上的伸展。SpreadY(U伸展):控制各向异性光影在Y轴向上的伸展。SpecularColor(高光颜色):控制光影的高光颜色参数。Reflectivity(反射率):光影的反射率参数。RefractiveIndex(折射率):光

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