真人CS二级城市拓展创业书最终版

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1、真人CS二级城市拓展创业计划1 执行总结1.1公司产品 真人CS野战酷吧股份有限公司是一个在二级城市把真人CS这项户外野战游戏实体化运营,专门承办企事业单位员工素质拓展、大中小学校学生军体训练,从而全面提高国民身体素质、加强国防意识和丰富群众娱乐文化生活的中小型户外拓训机构。真人CS其实是一种模仿军队作战的游戏,参加者都穿上各款军服,手持镭射枪,配备各款野战装备,穿梭丛林之间,展现各种队形阵势,个人技巧,全部投入扮演一个士兵或将领的角色团结协作、完成任务。公司是要在自身实体化经营的基础上把真人CS推广,在市场基本空白的情况下,公司在短期内自身盈利,中长期内在全国的二级城市覆盖式的推广,最终实现

2、行业整合称雄。1.2市场公司市场是全国范围内的二三级城市,包括地级市、县级市、乡镇等。目前我国的一级城市分布有多且杂的各种真人CS俱乐部,不利于我们发展。但是二级城市真人cs发展迟缓,市场是基本空白的,公司就从此处切入。我们主体针对青少年及企业员工群体,根据调查分析,市场很大,我们很容易占领并扩大,而且公司运行之后,前景很好。公司在这样的市场环境下,几乎没有竞争,我们的技术和服务保证了我们竞争优势,公司进入市场将以适合不同顾客的服务和价格占有市场,以适应不同地区的特色和消费风格,公司为不同的消费群体打造了不同的服务类型,力求全面占有二三级城市。1.3经营公司设立在陕西省延安市,有浓厚的历史意义

3、和底蕴。公司成立初期共需资金 30 万,是中小规模企业,年利润以每年十几万的速度增长,逐步发展成大中型企业。公司在延安市室内开设门面,供宣传和接待顾客使用,占地180平方米。在郊外租用高地,占地30亩,是消费场所。公司所用的器材装备与XX公司长期合作,公司不仅只接收个人,还有各类企事业单位等团体,对不同的消费群体,公司都设有不同的服务类型,公司还设置不同等级的会员制,以吸引更多的顾客。公司针对不同类型的顾客设计不同的主题,使各种顾客都能满足,上至机关公务员,下至普通百姓,大到企事业单位、政府机关,小到普通团体、家庭,不同的人群有不同的心理,公司为他们安排了不同的娱乐风格。使各色各样的顾客都能身

4、临其境地感受真人CS给他们带来的种种欢乐和锻炼。公司也在不同的日子(比如各种节日)设计与日子相关的活动,使顾客在我们的活动中更能感受不同的激情。公司在自身经营两年,进行招商引资扩大经营,进行全国二级城市覆盖式推广,做总加盟商,将我们的酷吧真人CS基地做成品牌,在全国范围内提升全民体质。1.4组织与人力公司是股份制有限公司,采取股权制度,按持股比例对公司负责。公司设董事长一名,财务总监、营销总监、市场总监和技术总监各一名。我们团队集各个方面于一体,实行分工制,队员分管不同领域,使每个队员的所学和能力得到充分地展现。公司会聘请教练和顾问进行相关指导。公司在后期会招商引资入股,扩大运营后,公司按股份

5、制有限公司的相关规定执行人力资源的分配。2 项目背景2.1产业背景经济学家预测二十一世纪七个最佳的投资方向,其中之一是“休闲运动将大行其道,成为人们生活的重要内容”。 自一九九八年以来,户外运动在中国的北京、广州、昆明,上海等地悄然兴起,目前在中国已迅速成为一种社会时尚,户外运动人口不断增长,户外运动市场迅速扩张。专家认为,户外运动的流行反映了人们在日趋恶化的城市环境和不断加大的工作压力下,渴望通过与自然界的亲密接触,放松自己、减轻压力、强身健体的强烈愿望。镭战作为新兴的户外运动,恰恰符合了人们崇尚户外运动的心理。它既可以释放城市人积压已久的深重心理负担,又使人回归自然,追寻另外一个梦想。随着

6、战争年代的远去,和平与发展成为了当今世界的主题,人们对军队国防知识慢慢淡薄,为了让人们时刻警惕战争的意识,为了增强全民身体素质,为了加深国防观念,使人们能圆自己身临战场的军人梦,出现了真人CS这一产业。真人CS是在电脑游戏Halflife:Counter-Strike(简称CS)的基础上结合实际情况将游戏场景实践化的。CS这款游戏是在1999年夏天诞生的,2001年和随后的2002年可以叫做电脑游戏界的反恐精英年,此后几年迅速发展流行。随着真人CS的出现,这一游戏真正的体现了其价值。是伍拾年代起源于美国中西部的一种户外活动。广大的美国中西部是畜牧业重镇,辽阔的草原上有数不清的牧场。在当时,为了

7、方便牛仔们管理牛群和马匹,有人发明了一种用二氧化碳为动力的色弹枪可以发射专门的色弹替不同的牲畜做记号。由于色弹枪可以不必冒险接近牲口,牛仔们对这种工具异常喜爱,很快的色弹枪就成了各牧场主人经营牧场的必要装备。后来,一批顽皮的牛仔们在闲暇之余开始拿着色弹枪在农场内互相射击,被打中身体的人必须买一箱啤酒请客,最后没被射中的人可以赢得好几箱啤酒,被称为生存者,游戏因此由来。2.2市场环境目前,真人CS项目大多兴盛于中国的一级城市,其数量也是有限的。在二级城市中这一项目的市场是基本空白的,加之一线城市该类型企业忽略青少年学生消费群体,这也是我们选择这一项目的很重要的市场因素。中国历史悠久,人们对野战游

8、戏这类户外运动是非常热衷的,现在高节奏的生活对人们的生活压力和身体考验很严峻,真人CS是很受欢迎的,市场很大,在实际的市场中有很大的空间。2.3产品概述真人CS是一种将游戏和运动相结合,模拟战场情形,体验军旅生活,培养团队意识的户外运动。它集休闲、娱乐、运动和锻炼培养等为一体,充满了激情与火热。我们参加者都穿上各款军服,手持镭射枪,配备各款野战装备,穿梭丛林之间,展现各种队形阵势,个人技巧,全部投入扮演一个士兵或将领的角色。公司在户外租用山地和丛林等地,战场可同时容纳30名玩家参加游戏。战场面积有3000多平米, 是经过精心设计,有各种掩体、障碍物、通道、狙击点、基地、能量站,还配有超强的音乐

9、和神秘的影视灯光烟雾效果。玩法方面也可谓多姿多彩:有以歼灭对方为目的的歼灭战;狭路相逢的遭遇战:以攻城略地为目的的攻防战:速度取胜的夺旗战;考验反应的伏击战;重队形组织的保护政要,还有室内接近战等。公司针对不同的顾客设计不同的主题,有适合学生的疯狂战,有适合社会青年的释压战,也有适合团体培训的团队战等等。这样,极大程度上满足了不同类型的顾客,公司便充分占有优势,拥有无可比拟的竞争力。3.市场调查和分析经过我们针对全国的二级城市进行拓展调查问卷得出的结果如下:3.1 被调查者年龄多在15-23岁之间,属于喜欢寻找新奇特的九零后,进行真人CS游戏的愿望有,但因尚未经济独立,因此一是要合理可接受的定

10、价,二是让家长们了解并接受孩子们进行这项娱乐活动。3.2 玩过网络游戏CS的被调查者占上风,我们就要通过真人CS 让他们切实体验刺激的户外对抗。对于玩过网络游戏CS的人,可以突出我们相较于网络游戏的真实感等优势,吸引其体验真人版CS。3.3 仅有不多的人玩过真人CS,这主要是因为此项目还处于整体行业的萌芽期,了解的人很少,这有好处也有坏处,好处是市场广大,坏处是推广一项新的娱乐活动会有一定难度。超过三分之二的人玩过真人CS,说明较之高中组,更多的人了解体验过真人CS,所以我们工作的重点不是推广这项新兴的娱乐活动,而应该放在争取顾客选择我们这家真人CS店。3.4 绝大多数地方没有类似的真人CS俱

11、乐部,这也为我们进军该市场提供了莫大的市场机会。有三分之一的地区有真人CS俱乐部,因此当地民众应该对此游戏有所了解,对于这些城市,我们所要做的就是打响我们的牌子,让消费者转而选择我们。而剩下的没有类似俱乐部的地区,则要进行详尽的市场调查,看是否适合开展这项游戏。3.5 超过四分之三的被调查者对真人CS感兴趣,其中很感兴趣的约占二分之一,这符合现代人喜欢新奇特的特点,以潜在消费者的特点为卖点会更好的吸引他们。对于不怎么感兴趣的,可以提供免费体验等活动使其改变观念。3.6 被调查对象中爱户外运动和上网的人居多,要让户内的宅男宅女们了解喜欢上真人CS这种户外运动,这可以通过他们乐于接受的网络广告形式

12、。对于本身喜欢户外运动的人,可以投其所好,告诉他们我们真人CS健康、真实、刺激等特点,足以吸引他们一试。3.7 绝大多数人会选择在周末及节假日进行娱乐活动,以放松紧张了一周的神经,而我们选址近郊的特点符合他们的这种诉求,也是节假日同学朋友聚在一起的新选择。较之高中生,大中专学生有更多的娱乐活动时间,而且也不一定集中在周末及节假日,工作日这样的日子可以专门对大中专学生进行优惠活动,这样既促进了平日消费,而且分流了周末及节假日的人流。大家都会进行娱乐活动,频率较高的超过半数,所以如果做得好顾客喜欢必定会引来很多回头客,回头客又会引来数目可观的第一次体验者。这就需要保证让第一次来体验的顾客印象深刻,

13、并且要有完善的会员制度等留住回头客。3.8 由于没有经济独立,因此每月在娱乐上的消费偏少,多在一百元以下,这就需要我们做到三点:一.通过充分的市场调研制定出合理可接受的价格 二.最优的促销手段 三.完善服务,打造品牌,让消费者心甘情愿的攒钱来消费3.9 大多数人愿意接受短时间的真人CS游戏,我们需要据此来规定真人CS游戏的游戏时间等游戏规则,若想赢得更多利润,则需要开发与真人CS的相关产品。针对不同的消费层次,设置了不同的游戏类型,收取不同的费用,从而为其提供更刺激、更逼真、更完善的游戏体验。3.10 多数地区存在着不同数量的大中专院校,而这些院校的学生时间充裕,是我们很重要的一部分目标客户,

14、所以要把场地选在可以辐射到这些地区的地方。3.11 在了解家乡郊区户外地价水平的被调查者中,地价水平小于等于全国平均水平的地区超过百分之八十,而我们户外CS需要较大面积的场地,这无疑会降低初期投资成本及投资风险。经过问卷细致的分析,我们能得出以下几点主要观点:一 、 目标市场的定位与分析:本游戏的消费人群主要集中在年龄为15-45岁之间,主要包括中学生、大学生、青年职员、退伍军人、军事爱好者、CS网络游戏迷、普通网民、家庭(带孩子一起玩)等。 市场范围:1、企业:员工素质拓展和培训(拓展训练、潜能训练、团队培养、精神减压)、体育比赛、会议娱乐 2、学校:学生军训、健身、竞技比赛、课外活动 3、

15、网吧:与网吧合作,开展CS真人赛活动 4、公众:生日派对、节日派对、朋友聚会 5、少年宫、青少年培训基地的寒暑假期的野外活动,如:夏令营、野外生存训练、军事科技营等等二、 市场容量估算和趋势预测:近几年来,反恐精英CS网络游戏风靡全球,成为网络第一人称对抗赛的霸主。CS游戏之所以能够风靡整个世界,就在于它为游戏参加者提供了逼真的战争场面。然而这毕竟是在虚拟的网络世界中,而现实中的真人对抗的枪战游戏将会更刺激真实。目前全国各省市以及各地区县都有相当数量的CS网络游戏迷,他们是这种游戏发展扩大的坚实基础。同时爱好玩枪的人群也是非常庞大,他们又是真人CS的一个极大消费群。市场前景和市场定位就应定义在

16、这些尚未被开发出来的消费人群。真人CS不仅能够满足上述人群的消费欲望,而且在功能上大大地提高了游戏的娱乐性和真实性,更重要的是它巧妙地将健身和娱乐融为一体。在所做调查中,绝大多数人了解cs,其中大部分玩过网络游戏CS,少部分玩过真人CS游戏,所以说,市场容量较大。三、 竞争分析和竞争优势:该项目的属于电子竞技类服务产业,并与文化、旅游、娱乐、餐饮、酒店等传统服务产业关联度极高。目前,真人CS运动项目在国内还处于起步阶段,市场竞争小,利润率较高,随着规模化和正规化的发展之后,其在国内的认知度逐步提高,真人CS运动将会从现在的时尚运动转化为大众运动、旅游度假、娱乐休闲和户外拓展培训活动,其市场不可限量。真人CS运动的

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