乐高集团的管理创新

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1、乐高如何管理创新乐高集团简介 成立时间: 1932 年 总部:丹麦比隆 创始家族: Kirk Kristiansen 所有人: Kjeld Kirk Kristiansen 及其三位子女 员工: 13869销售额: 253.82 亿丹麦克朗( 2013 年),约合 45.19 亿美元净利润: 61.19 亿丹麦克朗( 2013 年),约合 10.89 亿 美元乐高俱乐部:近 5 百万名会员 平均算来,世界上每人拥有 94 块乐高积木 乐高产品远销 130 多个国家哈佛商学院教授罗莎贝斯莫斯坎特在创新的经典 陷阱一文中提到“任何时期,创新都是企业发展的战略驱 动力。”“创新”也似乎已经越来越成为

2、企业界的魔法词, 所有公司都寄希望于“创新”让企业实现奇迹般的增长或者 摆脱困境、转危为安。在需要取悦可能是全世界最多变和挑 剔的消费者的玩具世界,创新几乎是所有企业的宣传口号。创立于 1932年的丹麦玩具公司乐高在其 80 多年的历史 中一直在持之以恒地创新。在被称为“乐高教授”的沃顿商 学院教授戴维罗伯逊所撰写的乐高:创新者的世界一 书中,罗伯逊写道:“乐高最重要的创新是对积木的创新 乐高一头有凸粒,另一头有可嵌入凸粒的孔的塑料积木在 全球拥有数亿粉丝。乐高迷对乐高积木的崇拜和忠诚可能仅 次于苹果公司。同时,年复一年,乐高公司还在用一种理想 的、富有想象力的企业精神打造积木,让它的产品永远

3、引人 注目,很少会闲置在孩子们的柜子里。”然而正是这家以创新著称的企业却在 20 世纪末忽然濒 临破产的边缘。 20 世纪 90 年代,当越来越多的孩子沉迷于 视频游戏和其他高科技产品时,玩具行业的竞争越来越激烈。 于是,乐高围绕商界流行的创新七法则开展了雄心勃勃的增 长策略:它希冀于蓝海市场,希望颠覆式创新能带来改变; 它积极吸纳具有不同文化背景的创新人才,引进了开放式创 新,然而这些时髦的创新法则非但没有让乐高实现爆发式增 长,反而让它陷入史上最大规模亏损,一度几乎无法独立生 存。2004年,34岁的麦肯锡前顾问约恩维格克努德斯 道普被委以设计企业转型战略的重任,成为乐高自创立以来 第二位

4、非家族成员的 CEO克努德斯道普对乐高进行了大刀 阔斧的改革,其中最重要的改革之一是重新制定乐高的创新 战略,把创新的根本重新拉回到乐高的核心产品乐高积 木上。同时,为了保证创新的效果,他建立了有效的创新管 理和监控系统,打破了之前生产、设计、市场部门之间互相 隔绝的状况,加强了各部门领导层的沟通,建立了跨部门协 同的创新体系。克努德斯道普的转型战略不但让濒临破产的乐高走出 了困境,还让乐高业绩实现了飞跃式增长。 从 2007 年到 2012 年,在 iPad 之类智能电子设备成为最受欢迎的儿童玩具的大 背景下,乐高集团实现了年均 22%的增长率,税前利润更实 现了年均 38%的增长。同一时期

5、,玩具巨头包括以变形金刚 和特种部队为代表产品的孩之宝和以芭比娃娃为代表产品 的全球第一大玩具制造商美泰的年均收入,增长分别只有 1.3%和 1.5%。从因为创新过度和创新管理不当引发破产危机,到重新 建立有效的创新管理体系而促成高速增长,乐高的经验非常 值得那些喜欢追逐流行管理法则的企业参考。基于核心产品的创新战略20 世纪 90 年代,在视频游戏和智能电子设备越来越受 欢迎时,乐高曾展开一项针对儿童的玩具市场调查,结果显 示, 2/3 的儿童宁愿玩游戏机之类的玩具,也不愿玩积木建 筑玩具。同时,随着 20 世纪 80 年代乐高积木最后一个专利 到期,传统积木市场陷入了残酷的竞争,乐高内外部

6、的专家 和顾问得出的结论是 “乐高积木终将死亡, 21 世纪不再是小 小塑料方块的天下,数码世界将取而代之。”乐高集团因此 开始了激进的驶向蓝海的战略。在 1993-2002 年间,乐高开拓了种类繁杂的新业务,包 括软件(电脑游戏和电影工作室)、生活产品(乐高儿童服 饰)、媒体(书、杂志、电视)、女孩玩具(乐高娃娃)等 等。正如克努德斯道普在采访中总结的:乐高一年可能要发 展 5 个周边产业,突然要管理许多自己根本不了解的业务, 公司没有这个能力,也跟不上发展的步伐。结果很多尝试都 以失败告终。最致命的是乐高在追求潮流的同时放弃了自己的安身 立命之本乐高积木,包括零售商和乐高粉丝在内的人都 表

7、达了对公司举动的困惑和不满。在对公司业务进行梳理之后,克努德斯道普所带领的乐 高管理层发现,公司真正赚钱的核心产品还是乐高的经典积 木产品,包括得宝系列,乐高城市系列等。于是公司决定回 归积木,削减与积木不相关的产品种类,缩减零售店项目、 放弃电脑游戏和主题公园业务,并把创新聚焦于围绕核心产 品打造更好的客户体验。回归积木的战略决定很快取得了成效,在高速增长数年后,包括CEO CFO生产部、市场部、设计师在内的高管人 员都在采访中一再强调,乐高创新的一个非常中心的原则是 坚持自己的独特之处乐高积木,然后每一年都围绕积木, 通过数字和其他线上线下的体验重新创造乐高积木的体验 方式。“乐高不能成为

8、不是乐高的东西”这是克努德斯 道普的总结。但是一切以积木为核心的战略,如何来抵御孩子们不再被积木吸引的风险呢?对于这一点,乐高集团CFQ约翰古德温的回答是:“当你把足球放在足球场上,孩子们不由自 主就会开始踢起来,这一点多年来从未改变。我们相信,只 要乐高坚持创新和设计与消费者生活环境相关,让消费者感 觉美好的用户体验,用乐高积木搭造和创建事物的方式就能 够经得住时间的考验。”但这并不意味着乐高不重视游戏数字化的发展趋势,包 括古德温在内的乐高管理层, 都认为数字化是乐高未来的关 键关注点。现在的孩子从很小开始就会花很多时间在数字化 和智能电子设备上,“我们要做的事情就是把自己放在这样 的环境

9、之中,找到乐高的搭建体验和电子工具之间的联系。 我们一点也不自满,完全意识到了环境和消费者正在经历的 改变。我们相信只要我们坚持产品质量和美好的体验,乐高 产品就不会过时。”基于核心产品创新并不意味着放弃向周边产业拓展。2014 年华纳兄弟出品的动画电影乐高大电影被称为“史 上最长广告植入” 的电影, 它完全由乐高产品作为内容输出, 却得到了几乎零差评的赞誉, 位列北美票房上半年冠军, 在 全球也取得了 4.66 亿美元的票房收入。许多之前没有玩过 乐高的人看完电影之后都留言说想买一套乐高玩具。克努德斯道普解释说,现在的周边拓展与之前导致乐高 危机的拓展的不同之处在于,乐高会参与合作但不会自己

10、去 运营。“乐高自己的业务已经非常复杂,让我们专注于自己 擅长的工作,让别人做他们真正擅长而我们不太了解的事 情。”建立有效地创新管监控系统在乐高深陷危机的几年,当时新上任的CFO杰斯珀奥弗森(Jesper Ovesen)震惊地发现公司没有财政监督,不知 道哪个产品在赚钱,也不知道哪个产品是否在赔钱,更不清 楚每个产品的收益状况。公司跟踪产品库存以及进行合理而 准确的财务预测的能力也十分欠缺,主要原因是乐高集团是 一个内部结构松散的公司,每个业务部门都有自己独特的方 式记录利润和开支。在这种情形下管理层鼓励创新的政策,让远离市场和成 本概念的设计师制造出越来越多奇特的产品零件。很多人的 态度是

11、,“我们在为孩子们生产好的东西一一别跟我们提财 务目标。”通常情况下,制作标准乐高零件的模具成本是 5 万到 8 万美元,在使用期限内可以制作大约 600 亿块积木, 分散到每块积木所花费的模具成本几乎为零。但是如果设计 师设计一个特殊的零件,乐高采购特殊模具的成本就会飞速 上升,管理和运输成本也同时增加,结果就是乐高疯狂地加 快创新的同时也迅速丧失利润。克努德斯道普上任之后决定把乐高组件从 12900 个减少 到了 7000 个,同时还为新的产品设计设定了财务回报目标, 如果这款设计达不到目标,产品就永远进入不了市场。乐高集团的创意总监、乐高城市系列产品开发者里科克罗格非常赞同这种为设计师加

12、上“指导框架”的做法, 他说:“给创造力加上一个框架会让人更有创造性。乐高城 市每年要推出 35 个新产品,这些必须在 18个月内完成,如 果设计师没有在期限之前做出产品, 产品就不会上市。 但是 这种框架有很大的弹性,一切都要以给孩子提供好的搭造体 验,好的产品质量为出发点。如果添加一些任务或者元素能 够给孩子提供更好的体验,这就会比严格遵守规定更重 要。” 所以也并不会出现某些产品的特殊元素因为盈利压力 而没有进入产品组合的情况。克罗格提到,只要在测试中发现孩子们特别喜欢一个人 物或者一个元素,设计师就会想办法让这个人物进入乐高套 装里。“这是他们告诉我们他们喜欢的东西,我们就会让他 们拥

13、有。让孩子们得到他们想要的比更多盈利更重要。”从 另一方面讲,只要孩子喜欢,销量和盈利也并不会成为太大 的问题。跨部门协同的创新体系要实现有效的创新管理,除了建立监管系统之外,在创 新之初就在各方面达成共识,避免出现无法追踪盈利或者创 新成本失控更为重要。在开发生化战士系列产品之前,“乐 高的产品团队互相隔绝,产品大都是按照程序逐步进行:设 计师构思出模型,然后将模型扔给工程师,工程师准备好用 于生产的原型,再踢给市场人员,然后沿着程序进行下去, 很少会有哪个团队跑到另外一个团队的地盘提供建议或者 要求反馈。如果一切顺利,产品会在两三年后面市。”罗伯 逊在乐高:创新者的世界一书中,这样描述盲目

14、创新的 乐高。这种做法的结果就是,设计团队设计出完全不符合市场 需求,或者成本过高令公司不可能盈利的产品。现在,乐高的每一个项目产品,比如乐高城市系列、幻 影忍者系列都有 3 个经理。除了设计经理之外,还有负责市 场营销和负责生产的经理。在产品开发的每个阶段,不同部 门都会从各自的角度为产品想法提供反馈,然后进行设计和 模型的改进和迭代。最终 3 个部门的人要一起决定一个产品 有哪些元素、用什么颜色、什么包装等等。因为产品都是在 3 个部门达成共识的情况下设计而成的,所以不会出现设计 师设计一款产品市场经理说卖不了,生产经理说技术实现不 了的情况,更不会出现到产品开发的最后阶段才发现成本过高根

15、本不可能盈利的“惊喜”。为了避免这种跨部门协作过程中,部门之间相互竞争或 者极力维护自己部门利益的情况, 2012 年克努德斯道普开 始推行共享绩效目标计划,即在所有部门推行一样的奖金指 标,这让部门负责人意识到:一个部门领导者如果为了自己 部门的利益而损害别的部门的利益, 自己也不会有任何好处。 因为一个项目的成功会让所有参与部门获得奖励,而一旦失 败则谁都不会获得奖励。2011-2013 年,乐高在中国的销售增长率分别为50%、80%和 50%,这个漂亮的成绩单既有市场营销部门的重大贡献, 更有赖于产品部门生产出的好产品,还有其他市场与亚洲市 场分享他们积累的经验。 这之中, 当然还少不了

16、供应链部门、 行政部门的支持。“如果他们共享绩效目标,他们就会一起 努力,如果我给他们各自分配目标,他们就会互相竞争而非 合作。” 克努德斯道普说。当然除了关键的 3 个部门之外,乐高在产品开发的不同 阶段还会吸收公司内外部的各种意见, 包括供应商、 零售商、 乐高粉丝等等。乐高发展史上一个有重要意义的创新就来自 一个零售商对乐高创始人的儿子提出的建议:乐高不应该只 是制造昙花一现的产品,而应该创造出一个连贯的、可拓展 的玩具世界。“乐高玩具体系将围绕乐高构成一种亲密感和 社群意识,从而产生重复销量,”这为零售商解释说。罗伯 逊教授分析, “如果每块乐高积木都能与其他乐高积木相连, 那么每个乐高套装都是更大的乐高宇宙中一个完整的部分, 乐高也就能够为儿童提供持续游戏的可能性。持续游戏伴随 着几乎无限的销量。”乐高也对“开放式创新”做了改进,乐高的 Cuusoo 项

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