多边形建模原则

上传人:鲁** 文档编号:507728503 上传时间:2023-07-06 格式:DOCX 页数:21 大小:825.51KB
返回 下载 相关 举报
多边形建模原则_第1页
第1页 / 共21页
多边形建模原则_第2页
第2页 / 共21页
多边形建模原则_第3页
第3页 / 共21页
多边形建模原则_第4页
第4页 / 共21页
多边形建模原则_第5页
第5页 / 共21页
点击查看更多>>
资源描述

《多边形建模原则》由会员分享,可在线阅读,更多相关《多边形建模原则(21页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、概要I: 简介II. 什么是平滑的多边形模型III. 为什么使用平滑的多边形模型优点简易性九九直观的界面操作高速的生产效率九内嵌多层次的细节级别九一张纹理贴图可适用于整个角色入纹理贴图的所有区域互成比例九缺点需要在模型上布置UV坐标九在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界九九在某些情况下,模型分辨率可能不够高相对于其他形式的模型表面,在镶嵌细分时,缺少控制九与Maya的Fur模块结合得不太好九九纹理接缝问题IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题.以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点解决办法1先蒙皮低分辨率的多边

2、形网格,在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点,所有融 合变形须加在 skinCluste 之前.问题2大于 4 个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片问题3在添加了 polySmoothFace节点后,会发生UV坐标扭曲的现象.解决办法3在polySmoothFace节点下,使用投影节点.并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师1 产品生产流水线2如何合并

3、相关的UV参考文件及设置文件.3隐藏和锁定UV参考文件.创建高分辨率多边型模型I. 概述本教程关注的是如何在Maya4.5中,使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型.我们要 讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边 形模型相关的技术难点我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点最后 我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何 与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中 去.II. 什么是平滑的多边形模型我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调po

4、lySmoothFace节点的低 分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择PolygonsSmooth命令,即 可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用 的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免 费的MEL脚本也可做同样的工作.例如:Dirk Bialluch写的connectPolyShape (CPS).或者 可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格 时,使用delete In put MEL脚本删除平滑后的多边形网格.这里所说的目标网格

5、,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格在使用平滑(Smooth)命令以 后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过 控制polySmoothFace这个节点,我们可以获得各种细节级别的模型,而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的 结果.需要知道的是,在Maya 4.5中,目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法.我在这要使用 的是指数性的平滑算法,因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.所以,在我的Maya的平滑命令设之中,我选择指数算法(exponenti

6、al).III. 为什么使用平滑的多边形模型优点:简易性九在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额 外的镶嵌细分和参数划设置.并且,相对于Nurbs等类型的模型,他只需要较少的计算量.直观的界面操作九绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说, 不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面.在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面 等. 通常来说,在建模时,先从一个基本的几何模型开始,再逐步添加细节,是提倡采用的 方法。但是对于多边形模型来说,对这种建模的顺序的要求可相对松一些,也不至于导致不 可预想的结果。而

7、Nurbs模型,则对此要求较严,必须经过大量的实践和高度的操作技巧 来张握这种正确的建模顺序。所以多边型建模更直观容易。高速的生产效率九使用平滑多边形建模的方法相对于Nurbs面片的建模方法来说要快速。绝大多数模型在一 至两天内即可完成。九内嵌多层次的细节级别在Maya中,polySmoothFace节点的细划分属性可在任何需要的时候调解。这个内嵌的多 层次的可调节细节级别的属性,可使我们根据摄影机到模型距离的不同需要,任意调节模型 的分辨率。一张纹理贴图可适用于整个角色入多边形模型允许使用一张纹理贴图覆盖整个多边型角色,这样,在使用PhotoShop这样的 软件处理纹理贴图的时候要方便和容易

8、得多。而不用象Nurbs面片模型,需要处理多张纹 理贴图。纹理贴图的所有区域互成比例九使用我们自己编织编制的MEL脚本autoProject,可以在Maya的UV纹理编辑器中,保证每一块UV坐标分块互成比例。这使得整张纹理贴图的缩放,在整个模型表面保持连续。缺点需要在模型上布置UV坐标九Nurbs面片模型的UV坐标是内置于Nurbs几何体的,一旦建模完毕,可直接提供给贴图艺 术家使用。但是多边形模型必须在它贴图之前,被人工分配UV坐标系统。这个手工分配UV坐标的过程,有时会使整个生产进度增加数小时甚至是数天不等。在某些情况下,模型分辨率可能不够高九尽管我们作了很大的努力,把UV纹理编辑器紧密集

9、成,我们还可以多次使用一张纹理图的 某些区域,但是多边形模型几乎总是不能充分使用所有的纹理空间,总会有一些纹理区域没 有被用到,这将导致用于平滑多边形的贴图要大于在同样情况下用于Nurbs的贴图。如果 要想达到同样的分辨率水平。在平滑等级2的情况下,多边形数太高九相比Nurbs模型,使用平滑多边形模型会导致失去和多控制。在平滑等级1的时候,模型 看上去有些面片的痕迹。但到平滑等级2时,多边形数以指数形式增加,造成多变性面过多, 甚至超过我们的实际需要。与Maya的Fur模块结合得不太好九多变形这种形式的模型与Maya的Fur模块结合得不好。极大的限制了在此种模型上直接绘 制各种中皮毛笔刷的能力

10、。在这一点上,Nurbs模型要好得多。IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题.以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题.范例文件:CylinderSkinExample_01.mb问题一:在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点 一旦对多变形网格施加了平滑命令并且删除了历史节点,要想绑定这个几何体到骨骼上将会 非常困难。尽管在技术上有这种可能性,可对所有的多变形表面定点设置权重,但这可是一 项非常艰巨和效率低下的任务。解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格,在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点,所有融 合变形须加在 skinCluste 之前。匚Smooth

11、comes afterdeformersSHAPESMPUTSpolys nworthfME ,! skinCjusfcrlhlend$hfHetwcdcH?-h_u.r n IS* T-hIk . HSU rIKMaa HIM Mana WWI ISRi J AHn - I k fa I I i . HI I I . . I I- - -.-i. j 4 I.I*沖张尊亠匕上:b!逝旨备点”环益L J丄-T 程 I一03 解决办法是在执行平滑命令前,先绑定低分辨率的多边网格。这样,可以只处理低分辨 率模型的权重问题,然后再执行平滑命令。但要注意, 如果需要为模型添加一些融合变形,此变形节点一

12、定要加在蒙皮权重的skin Cluster之前。问题 2大于 4 个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果。04 在执行平滑命令时,大于四边形的面片,会产生不可预想的结果。更糟的是,在动画模 型时,模型网格会产生爆裂的现象。解决办法2 建模时使用四边或者是三角形面片。基于以上原因,建模时应优先考虑使用四边或三角形面 片,尽可能不用N边形面片,一点要避免在变形厉害的区域,如,嘴,肩和膝盖等区域使用。在此我们提供了一个Mel 脚本,可以根据多变形面片的边数来用颜色区分不同边数的多变性面片,四边形为绿,三角形为兰,其他为红颜色。问题3在添加了 polySmoothFace 节点后, 会发生 U

13、V 坐标扭曲的现象.范例文件:sphereExample_01.mb05 添加了 polySmoothFace 节点后(执行平滑命令后),在 UV 编辑器中,如果你仔细观察, 你会注意到原有 UVs 坐标仍保持在原来位置。但是由于同时发生了 UV坐标的细划分,所以会创建出新的UV边界,这正是问题所在。此 时的UV坐标,与其应该达到的理想情况相比会显得混乱。如果你再仔细地观察一下,你会发现,此时的UV坐标并不准确地符合现在的多 边形网格。你现在的多边形模型的网格是平滑弯曲的,而现在的UV坐标仍然保持直线的,正是这个原因,引起了 UV坐标的扭曲。这 个扭曲的程度,会根据你的原始模型的不同,从很轻微

14、甚至到很严重。解决办法3布置UV时,在polySmoothFace节点后应用投影坐标节点。同时可使用我们提供的Mel脚 本: autoColor, autoProject,and autoShellAssign 来加快整个工作进程。4,_sIU Vs updateleel changesPrajeclran AfttiThe PorSmMihFKe06在polySmoothFace节点后面使用多边形投影坐标,将减少这种UV坐标的扭曲。因为, 在历史纪录里,由于投影节点是在平滑节点后面的,所以它将根据多边形平滑级别的不同而自动更新,所以会精确符合我们的模型网格。所创建 出的UV坐标,也会随着平滑

15、级别的不同而自动更新。如果我们需要进行贴图工作的的模型完全是平面的,这个工作会比较容易完成。只需要做一 次投影就可以了。但是,我们更多处理的是那些曲面模型,它上面的面片分别指向不同的法线方向。当面片的法线方向与我们坐标的投影方向 有很大偏离时,如何处理避免贴图纹理的拉伸? aMultiple ProjKiisns Afltr lhu PqIveq JlhFw HsJrig Sc lectio ni Sets EJimirwilesTcxhJ-rc!Slrlchlnii07在这种情况下,我们需要用来自不同方向的多个UV坐标投影,来克服纹理的拉伸问题。 就是说,不同的面片需要从对他们来说相对最有利的投影方向来获得UV坐标。例如,一组面片的法线方向向下指向Z轴的负方向,我们需要用 朝向Z轴的正方向的投影。同理,指向X轴的负方向的一组面片,需要用朝向X轴正方向的投影。但是,接下来的问题是,如何把一些面片包括在这个投影中,把另外一些面片包括在另一个 投中。在比较复杂的多边形模型中,我们需要一个办法,来选择这些面片,并且告诉Maya从哪个方向上对

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 学术论文 > 其它学术论文

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号