电子科技大学21秋《三维图形处理技术》平时作业二参考答案44

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1、电子科技大学21秋三维图形处理技术平时作业二参考答案1. 三维空间内任意轴的变换矩阵可以通过复合变换实现。( )A、正确B、错误参考答案:A2. 下列关于ngnix的特性强述正确的是( )。A、可用于重新编写URL,具有非常好的PCRE支持B、动态二级制升级C、正向代理/L7负载均衡器D、嵌入式Perl解释器答案:ABD3. 在中点画圆算法中,哪种说法是错误的( )。A.为了减轻画圆的工作量,中点画圆利用了圆的四对称性质B.双步画线算法是一个增量算法C.中点画圆算法只用到整数的加减法和左移运算,故效率高且适合硬件实现D.中点画圆法与中点画线法类似,用一个函数值来选择两个像素点中最逼近圆弧的像素

2、点参考答案:A4. 点阵字符用一个位图来表示,位图中的0对应点亮的像素,用前景色绘制;位图中的1对应未点亮的像素,用背景色绘制。( )A.错误B.正确参考答案:A5. 下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确?( )A.深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组B.深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐C.深度缓存算法能并行实现D.深度缓存算法中没有对多边形进行排序参考答案:B6. Bezier曲线是一种插值曲线。( )Bezier曲线是一种插值曲线。( )A.对B.错参考答案:B7. 下列有关简单光反射模型的叙述语句中,正确的论述为( )。A.简单光反射

3、模型模拟物体表面对光的反射作用B.在简单光反射模型中,假定光源是点光源,物体是半透明的C.在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只有一个环境光常量做近似处理D.简单光反射模型还应考虑物体表面的漫反射作用参考答案:A8. 下列哪个被工业界广泛应用,成为事实上的图形标准?( )A.OPENGLB.CGIC.PHIGSD.GKS-3D参考答案:A9. 在中点画圆算法中,哪些说法是错误的( )A.为了减轻画圆的工作量,中点画圆利用了圆的四对称性性质B.中点画圆算法是一个增量算法C.中点画圆算法只用到整数的加减法和左移运算,故效率高且适合硬件实现D.中点还原算法与中点画线算法类似,用一个函数值来选择

4、两个像素点中最逼近圆弧的像素点参考答案:A10. 计算机图形学与计算几何之间的关系是( )。计算机图形学与计算几何之间的关系是( )。A.学术上的同义词B.计算机图形学以计算几何为理论基础C.计算几何是计算机图形学的前身D.两门毫不相干的学科参考答案:B11. 计算机图形学与计算机图像处理的关系是( )。A.计算机图形学是基础,计算机图像处理是其发展B.不同的学科,研究对象和数学基础不同,但它们之间也有可转换部分C.同一学科在不同场合的不同称呼而已D.完全不同的学科,两者毫不相干参考答案:B12. 在三维几何造型方法中,局部操作能力比较弱的方法是( )A.体素造型B.八叉树造型C.B-rey造

5、型D.特征造型参考答案:A13. 同一条曲线的参数化是唯一的。( )A、正确B、错误参考答案:B14. ( )是动态拦截Action调用的对象,它提供了一种机制,使开发者可以定义一段代码在Action执行之前或之后被调用执行,也可以在一个Action执行前阻止其执行。A、类型转换器B、输入校验C、拦截器D、文件上传下载参考答案:C15. 三维空间的图形不能进行裁剪。( )三维空间的图形不能进行裁剪。( )A.对B.错参考答案:B16. 三维观察的基本思想是采用照相机“照相”的原理。( )A、正确B、错误参考答案:A17. 点是0维几何元素,分( )。A.端点B.交点C.切点D.孤立点参考答案:

6、ABCD18. 下列哪个对象不可以使用“Effect-Add Perspective”命令添加透视效果( )A.未转换成为曲线路径的美术字文本B.具有使用“交互阴影”工具创建的阴影的矢量对象C.位图D.具有使用“交互透明”工具创建的局部透明效果的矢量对象参考答案:C19. 3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。A.爆炸特效B.喷洒特效C.燃烧特效D.雾特效参考答案:ACD20. 将矢量字符旋转或放大时,显示的结果通常会变得粗糙难看,同样的变换不会改变点阵字符的显示效果。( )将矢量字符旋转或放大时,显示的结果通常会变得粗糙难看,同样的变换不会改变点阵字符的显示效果。( )A.正

7、确B.错误参考答案:B21. 参数连续性的条件是两曲线段在相交处的参数导数成比例。( )A、正确B、错误参考答案:B22. 均匀着色与光滑着色相比( )A、计算速度慢B、图形效果更好C、物体表面颜色过渡光滑D、物体表面的颜色过渡不光滑参考答案:D23. 观察坐标变换是通过坐标系之间的变换实现的。( )A、正确B、错误参考答案:A24. IP协议中不参与分片与重组的字段为( )A.标识B.标志C.片偏移D.报头长度答案:D25. 在面片的数量非常大的情况下,( )消隐算法速度最快。A.深度缓存算法(Z-Buffer)B.扫描线消隐算法C.深度排序算法(画家算法)D.不知道参考答案:C26. 下面

8、关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确?( )下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确?( )A.深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组B.深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐C.深度缓存算法能并行实现D.深度缓存算法中没有对多边形进行排序参考答案:B27. 从动画生成技术角度,计算机动画分为( )A.关键帧动画B.变形物体动画C.过程动画D.关节动画参考答案:ABCD28. ( )是对视图进行显示操作的按钮区域。A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航正确答案:D29. 多边形的WeilerAtherton裁剪算法可以实现对任

9、意简单多边形的裁剪。( )A.错误B.正确参考答案:B30. 下列算法用于裁剪二维线段的有( )。A.字符裁剪B.中点分割裁剪法C.逐边裁剪D.双边裁剪法参考答案:B31. 存储颜色和亮度信息的相应存储器称为帧缓冲存储器,所存储的信息被称为位图。( )存储颜色和亮度信息的相应存储器称为帧缓冲存储器,所存储的信息被称为位图。( )A.正确B.错误参考答案:A32. 下面哪个答案不是(4,8)的齐次坐标?( )A.(4,8,1)B.(2,4,0.5)C.(1,2,2)D.(8,16,2)参考答案:C33. 触摸屏是( )设备。触摸屏是( )设备。A.输入B.输出C.输入输出D.既不是输入也不是输出

10、参考答案:A34. 光线跟踪算法中包含了哪些光照效果?( )A.仅有光反射B.仅有光透射C.有光反射和光透射D.都没有参考答案:C35. 点阵字符是由一个位图表示的,保存字符就是保存表示它的位图。( )A.正确B.错误参考答案:A36. 利用插值方法进行曲线曲面拟合时通过已知的点。( )A、正确B、错误参考答案:A37. 在用射线法进行点与多边形之间的包含性检测时,下述哪一个操作不正确?( )A.当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数0次B.当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数2次C.当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的两侧时,计

11、数1次D.当射线与多边形的某边重合时,计数1次参考答案:D38. Bezier曲线具有对称性质。( )Bezier曲线具有对称性质。( )A.对B.错参考答案:A39. 如果不采用彩色表,光栅扫描显示器的帧缓存中存放的是地址。( )A.错误B.正确参考答案:B40. LCD表示发光二极管显示器。( )A.错误B.正确参考答案:A41. 在光线跟踪(Ray Tracing)算法中,在哪种情况下应继续跟踪光线?( )A.光线的光强度已经很弱B.光线的深度已经很深C.光线遇到某一物体D.光线遇到背景参考答案:C42. 角度捕捉的快捷键为( )A.AB.SC.DD.R参考答案:A43. 选择设备可以从

12、一个选择集中挑选出一个元素。( )A.正确B.错误参考答案:A44. 已知曲线上的一个点列,求曲线上的其它点的方法称为曲线插值。( )A.错误B.正确参考答案:B45. 要为两个选定的对象复制已有的Blend效果,但需要确保“主对象”做更改时不会影响到此复制对象,应执行什么命令( )A.“Effects-Copy Effect-Blend From”B.“Effects-Clone Effect-Blend From”C.“Edit-Duplicate”D.“Edit-Copy”参考答案:A46. 要生成物体的真实感视图需要使用平行投影。( )A、正确B、错误参考答案:B47. 在光栅图形中,

13、区域是由相连的像素组成的集合,这些像素具有相同的属性值或者它们位于某边界线的内部。( )A.错误B.正确参考答案:B48. 三维旋转变换计算时需要指定( )A、坐标原点B、旋转轴C、旋转角度D、绕坐标轴的旋转角度参考答案:BC49. 对于深度缓冲器算法说法正确的是( )A、是一种图象空间算法B、深度值小的面片会遮挡住深度大的面片C、可以处理透明情况D、该算法需要两块缓冲区域E、需要将场景中面片预先排序参考答案:ABD50. 编辑3D文字时,怎样得到能够在三维空间内旋转3D文字的角度控制框?( )A.利用“选择”工具单击3D文字B.利用“交互立体”工具单击3D文字C.利用“交互立体”工具双击3D文字D.利用“交互立体”工具先选中3D文字,然后再单击参考答案:D51. 边填充算法中是将扫描线与多边形交点左方的所有像素取补。( )A.错误B.正确参考答案:A52. 当投影面与x,y和z垂直时所得到的投影分别称为正(主)视图、侧视图和俯视图,统称为三视图。( )当投影面与x,y和z垂直时所得到的投影分别称为正(主)视图、侧视图和俯视图,统称

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