贪吃蛇游戏的设计与实现

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1、新 乡 学 院 毕 业 论 文论文题目贪吃蛇游戏的设计与实现院(系)名称计算机与信息工程学院专业名称计算机应用技术班 级学生姓名学 号指导教师姓名2010年4月完成目录内容摘要:1关键词:1Abstract:1Key words:11.游戏设计背景21.1游戏设计原理21.2游戏设计的运行环境22.游戏设计相关知识介绍42.1 Flash理论基础知识要点42.2面向对象编程52.3游戏制作中常用函数的属性与方法53. 制作贪吃蛇游戏的整体规划93.1贪吃蛇游戏的大致结构图93.2游戏设计整体构思93.3透视游戏设计的核心重点算法93.4游戏设计核心重点函数控制94. 游戏详细设计与核心技术10

2、4.1游戏的详细设计104.2游戏的核心技术115.贪吃蛇游戏设计总结16参考文献17致 谢17内容摘要:贪吃蛇游戏,因为制作简单,逻辑性较强,通常是学做游戏的必练的项目。贪食蛇游戏是目前各种流行手机中附带的一款休闲小游戏。 Flash是Macromedia公司发布的制作高压缩性网络内容的专业标准动画软件。随便打开一个网页,都能发现Flash动画的身影Flash动画作品已经充斥整个网络。毫无疑问Flash已经是制作网络动画的霸主。透过现象看本质:游戏的制作与Flash的基础原理密不可分,同时也与制作者的良好修养密不可分,进而提高本身综合素质的的整体提高!关键词:原理 运行环境 理论基础 详细设

3、计 核心技术Abstract: Snake game, because the production of simple logic is strong, often the game will learn to practice projects. Snake mobile game is all included with a popular casual games. Macromedia Flash is the production company released the contents of high-compression network of professional st

4、andards for animation software. Casually open a web page, Flash animation can be found in the figures of Flash animation has flooded the entire network. There is no doubt that Flash is already the dominant animation production network. Look beyond the surface: the games basic principles of productio

5、n and Flash are inseparable, but also with the producers of good training are inseparable, and thus improve their overall quality of the overall improvement!Key words:Principle operating environment Theoretical basis Detailed design Core Technology1.游戏设计背景随着科技与经济的快速发达,知识经济的快速增长,娱乐逐渐变成人与智能的交流。智能化的娱乐游

6、戏在网络里愈来愈好,众多的游戏不胜枚举。比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等,尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注。现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理。1.1游戏设计原理游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇,食物,同时随机地给出食物。游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动,去吃食物,吃到食物后消失,然后再随机给出食物同时蛇的身体增长。设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格,然后所有蛇身依次向前移动一格,最后再擦除蛇尾。这样看来好像蛇在向前移动。食物的给出,首先需要产生一个随机数,然后通过这个随机数计算得到

7、食物的纵横坐标,在软件运行效果里显示出来。控制蛇的移动方向,需要扫描键盘,然后根据键值改变蛇的移动方向。1.2游戏设计的运行环境学习Flash开发,首先要建立首要的、基础的正确认知。在几乎任何应用程序开发中,都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境,一个是运行环境,再一个是开发语言。软件开发环境Flash应用程序开发也包含着三个方面,即使用Flash CS3作为开发环境,以ActionScript 2.0作为开发语言,以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系。对于Flash应用程序开发,在进行Flash开发时,安装一个开发工具(也被称为开发环境

8、、创作环境等。目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品,最著名的就是Flash CS3和FLEX。运行环境WindowsMacintosh处理器800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later600 MHz PowerPC G3 and later操作系统Windows 2000, Windows XPMac OS X 10.3, 10.4内存256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously)

9、256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示1024 x 768, 16-bit display (32-bit recommended)1024 x 768, thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盘空间710 MB available disk space360 MB available disk space开发语言用户要进行Flash开发,要接触是ActionScript(简称A

10、S),ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言。ActionScript有三种语言编写风格,这就是AS1、AS2和AS3。AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范,AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范,但它们的运行环境只有一种,即Flash Player VM(Adobe称为AVM1,AVM是ActionScript虚拟机的简称)。2.游戏设计相关知识介绍了解贪吃蛇的设计原理后,接下来就是对设计游戏的一些相关理论知识基础及深入点的分层次介绍。2.1 Flash理论基础知识要点 基础概念(1)帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来

11、一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在 Web 上,每秒 12 帧 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果。QuickTime 和AVI 影片通常的帧频就是 12 fps,但是标准的运动图像速率是 24 fps。(2)将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个实例。对元件的实例可以做各种变换操作,而这些操作不会对元件的各种属性有所更改。也可以改变元件的属性,例如颜色、形状以及边线的粗细等。当对这些属性加以修改后,舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化。(3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,它可以包含交互式控件、声音、

12、甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。(4)点语法:_root:表示绝对路径,他指的是时间主轴。_parent:表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对象等。变量作用域分为全局变量、本地变量和时间轴变量。基本语法规则及简单注意事项(1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。(2)动画设计过程中的简单注意事项。确保处在动画测

13、试模式。确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作。确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字。确保所有的目标路径以确保他们的正确无误。2.2面向对象编程“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言,对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性,如大小、形状、颜色、使用方法等。在面向对象编程中,类定义对象的类别,描述对象的属性(数据)和行为(方法),类是一个较为抽象的概念,可以说是对象概念的提升,利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为。如果要使用类所定义

14、的属性和方法,必须先创建该类的实例,实例化对象其实就是指定某个特定的对象。 2.3游戏制作中常用函数的属性与方法 Mouse类使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。方法名用法说明Mouse.showMouse.show()在SWF文件中显示鼠标指针,指针在默认情况下可见Mouse.hideMouse.hide()隐藏SWF文件中的鼠标指针Mouse.addListenerMouse.addListener(newListener)注册一个对象以接收onMouseDown、onMouse

15、Move和onMouseUp通知。(参数:newListener为一个对象)Mouse.removeListenerMouse.RemoveListener(listener)删除用addListener方法注册的对象。(参数:listener为一个)MovieClip.onMouseDownMyMovieClip.onMouseDown当按下鼠标左键时调用MovieClip.onMouseMoveMyMovieClip.omMouseMove当鼠标移动时调用MovieClip.onMouseUpMyMovieClip.onMouseUp当释放鼠标左键时调用 Key类Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的键。方法名用法说明Key.addListenerKey.addListener(newListener)注册一个对象,以接收onKeyDown或onKeyUp的通

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