信息技术课堂教学导入常用的方法

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1、信息技术课堂教学导入常用的方法有哪些?各有什么特点?课堂导入,是课堂教学的一个重要组成部分,而这部分必须成为其他部分最自然、最恰当和最精彩的开端。常言道:好的开始是成功的一半,必须声声击到学生的心扉上,让学生的思维在碰撞中产生智慧的火花,消除其他课程的延续思维或心理杂念的干扰,把学生的注意力迅速集中起来,使他们饶有兴趣地投入到新的学习情境中去,提高学习效率。 导入没有固定的模式,也无所谓最好的模式,完全因教学的氛围、对象、目标的不同而不同。课堂导入技能是教师组织课堂教学基本技能之一,它用于上课的开始,是一堂课的首要环节,其主要作用是引起学生注意,并激发学生兴趣。因此,课堂导入成功与否,直接关系

2、整堂课教学质量。课堂导入的方法多种多样,这里结合自己在小学信息技术教学中的几个例子来进行阐述:一、复习导入法:教师在讲授新知识前,通过复习旧知识,如对旧课知识进行扼要总结,或提出与以前学过的知识有关的问题,引出与它们相联系的新问题,由此导入新课。这种导入突出承上启下的作用,提示学生要运用旧知识理解新知识。 如在学习启动“画图”程序和认识“画图”窗口的各部分名称的时候,我就是先让学生演示已经学过的“写字板”程序的启动方法,并指名说出“写字板”窗口的各部分名称。然后启发学生:“画图”程序的启动方法与“写字板”基本相似,你能试着自己启动吗?这时候学生会很容易尝试出打开画图程序的方法,从而通过对旧知识

3、的复习引出要学的新知识,并促使学生达成对知识的迁移。二、悬念导入法。指教师有意识地设置悬念,激发学生的好奇心和求知欲,使其思维处于一种激活状态,产生一种非弄清不可的探究心理,而后自然导入新课学习的一种方式。如在学习“复制”和“粘贴”文字这一内容时,我先给同学们设置悬念:“同学们,我们来做一个比赛,你随便说几个字,你用嘴说,我在电脑上输入,我保证比你说得快,你信不信?”“不信!”回答声不但异口同声,而且声音非常洪亮,这也正是我预料之中的。“不信我们就来比试比试,谁来出题?”一名学生自告奋勇地站了起来,“我们就说教室前边的校训吧团结勤奋,向上健美,好,开始!”。我第一遍把字输入的时候,明显落后于口

4、述的学生,但是,我用键盘的快捷键操作方法把这几个字进行了复制,然后开始粘贴,很开,口述的学生就跟不上了,同学们的表情也由自信转为了惊讶,无不睁大眼睛,你看看我,我看看你,却不知道老师是怎么做的能这样快。这时候我适时发言:“同学们,你们想知道我是怎样取胜的吗?其实这个方法很简单,很容易学会,你想知道这个方法是什么吗?那就是“复制、粘贴”,你想尽快学会吗?”“想!”声音异常响亮,“好,那我们现在就开始吧!”。 “疑”是学习的起点,有“疑”才有问、有究,才有所得。当学生面临问题时需要新知识来寻找答案时,他们才产生积极的学习活动。因此教师在导入新课时,应向学生巧妙地设置悬念,有意使学生暂时处于困惑状态

5、,使学生积极地投入到揭开“谜底”中来。有利于培养学生独立思考的能力和习惯,引起学生的兴趣,集中注意力听讲。三、情境导入法。这种方法是由教师根据教学内容的需要,创设一定的情境,让学生在教师的引导下不知不觉中进入主题。它的特点是:形象、直观、容易调动学生的兴趣。情趣导入法是一种非常能引人入胜的方法。如四年级在刚开始学习用“金山电子幻灯”软件制作演示文稿时, “金山电子幻灯”软件同学们是第一次接触,演示文稿是什么,有什么用途,对于同学们来说几乎是零,上来就讲效果一定不会太好,为此我精心制作了课件。在宣布了学习内容之后,一提到演示文稿,同学们果然一脸茫然。于是我把自己精心制作的演示文稿课件,利用计算机

6、网络的广播功能播放给同学们看。刚播出第一张演示页,我就听到了惊叹声,接下来我看到全班同学无不睁大眼睛,生怕错过了似的紧盯屏幕。那美丽的背景、漂亮的字体、栩栩如生的动画和优美动听的背景音乐使同学们深深陶醉了,不由自主地发出了惊叹声。演示结束后,我适时发言:“刚才的演示文稿好看吗?你们想不想也来亲手制作一个?”“想!”,我听到了非常响亮的、坚决的回答声,这声音使我震撼,因为这是我第一次从平时上课气氛不是特别活跃的四2班同学的口中听到如此响亮的声音。我知道我这堂课的导入成功了,它成功地调动起了学生的学习兴趣。再如在学习“争做电脑小画家”这一单元的第一课时时,我先给学生展示课前制作好的电子画册,其中都

7、是用画图软件创作出来的优秀作品。在课件中还加上了背景音乐。在欣赏时,那美丽的画面和优美动听的音乐一下子就把孩子们的注意力吸引过来了。当老师说出这些就是用“画图”软件画出来的,今天我们就开始学习用“画图”软件来画画时,孩子们激动不已,跃跃欲试。可以说,这又是一个非常成功的导入。这样导入,为孩子们创设了一个浓厚的学习氛围和情境,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。四、游戏导入法。如在学习认识键盘这一部分内容时,在教学中我就采取游戏引入的方法,首先我提问:同学们,你们喜欢玩游戏吗?不光你们喜欢,老师也非常喜欢。老师喜欢玩的游戏很多,其中有几个我特别喜欢的,我想现在给同学们表演

8、一下,你们愿意看吗?这时候我来演示金山打字2003中的“太空大战”、“激流勇进”和“拯救苹果”等打字游戏。这些游戏设计得非常有意思,一下子就把孩子们的积极性调动了起来,使他们跃跃欲试。演示完毕我提问:这几个游戏你们觉得有意思吗?想不想玩?那要先回答一个问题: 谁能说一说打游戏的时候最难过的也是最有意思的是哪一关?学生答(关底) 怎样才能打到关底?能直接到达吗?“不能,要闯过很多关卡才能到关底。” “那我告诉你们,我刚才玩的几个游戏就是关底,你们要想玩这几个游戏,也要先闯过几个关卡才行。这几个关卡是1、认识键盘 2、学会正确地键盘指法 3、能够盲打 老师也是一关一关闯过来的,怎么样,你们有信心完成闯关任务吗? 好,那今天我们就来闯第一关。”这样导入,不但引出本节课的学习内容,还使学生明确学习任务并且极大地调动了学生的学习积极性,会大大提高学生的学习效率。

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