设计心理学认知与学习

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1、【导入】同学们,大家好,这节课开始之前我要先问大家几个非常简单的问题,老师手里拿的是什么?(手机)这是什么(书),这是什么(黑板擦)。有的同学已经非常不以为然了,这些东西三四岁的小孩都知道。那如果我要问你我们的大脑是如何把这些东西认出来的呢?我们的大脑是如何运作来识别事物的呢?这就是我们这节课所学内容。今天开始我们用4节课的时间来学习第三章内容认知与学习。【板书】第三章 认知与学习首先我们来看第一个内容,识别理论。【板书】1、识别理论。识别理论就是用来解释我们是如何看到听到并识别到对象这种现象的。识别理论也有一个历史发展,由不完善到完善的过程的。最开始,心理学家提出的是模板说。【板书】(1)模

2、板说【PPT】模板说对于人们能够认知客观事物是这样解释的:大家看到这个字母的时候很容易就会识别出来”A”,A字怎么被我们认出来的呢?“模板说的解释是:在我们的大脑里有个模板A字,这个模板和我们现在看到的是一摸一样的,所以”A”字就被我们认出来了。模版说认为要识别一个对象的话,脑袋里面一定要有这个对象的模板,这个模板与我们所识别对象的结构、形状、大小必须是一摸一样的,才能够被识别出来。但是这种理论显然是不符合人的认知实际情况,我们能够认出来A的话,无论是手写的还是打印的,无论是楷体的还是黑体的,无论大小都能够识别出来,按照模版说如果这些都得有模板的话,光A我们得有多少模板,这是不符合实际的。模版

3、说是存在不足的,针对模板说的不足,后来又有学者提出来原型说。【板书】(2)原型说还拿A举例,原型说认为我们大脑里装的不是各种各样的A的模板,而是它的原型,只要是两条线交叉,中间有横线,不管大小、字体都能辨认出来。原型说是设计心理学中最常使用的一种识别理论。【ppt】比如奥运会运动项目图标。虽然图标的风格和样式不同,但是我们依然能够识别出每个图标所代表的体育运动。因为人们对于运动项目的记忆是按照原型记忆的。【举例】日常生活中不仅仅是我们识别客观事物可以用原型说解释,而且我们的操作习惯等也都可以用原型说来解释。比如我们随身携带的手机。我们可以回想一下,第一次用手机。我第一次用手机是05年大二的时候

4、,04年大一时使用手机的同学还特别少,寥寥几人,那时候听说谁有一部手机还是挺新鲜的事情,大部分学生使用的是小灵通。只一年的时间,到了05年大二,手机几乎都普及了,但是那时候大部分同学第一部手机都是诺基亚3100,只能发短信打电话,别的功能都没有,手机上网看电视这些根本连想都想不到的。科技真的是日新月异,08年才有的安卓系统手机。那时候记得第一部安卓系统手机是三星的,真的是得把使用说明好好看看才会用。当再换手机时,说明书根本连翻都不用翻了,为什么呢?在第一次使用时,大脑里没有原型,换手机时完全可以按照以往的经验来使用,使用方式符合了安卓系统的概念原型时就非常容易掌握使用方法了,这就是良好匹配的设

5、计。目前数码产品更新换代更是日新月异了,用户们已经失去了阅读使用说明的耐心了,这种情况下作为设计师应该充分考虑用户的感受,尽量为用户设计出符合使用习惯的产品。但是有时候我们为了使产品吸引用户的注意,使得产品与用户大脑中的原型不相一致。比如【ppt】它的外观与我们一般所使用的相去甚远,因此在用户大脑里面不存在这种物品的原型,就无法识别出是什么产品。但是却可以吸引注意力。因此,设计师在进行设计创意时,可以从两个方面加以考虑,如果希望能节省用户的学习时间,就要尽可能使设计的产品符合用户大脑中对于这类产品的原型,如果希望吸引人的注意,就应该摆脱原型的束缚。接下来,我们看看设计中是如何使用识别理论的【幻

6、灯片】2、设计中的识别理论(1)原型的自然匹配同学们请观察一下我们所处的教室,电扇和开关,你能否分辨出每台电扇分别由哪个开关控制的?同样的道理我们来看这个四个炉口的炉子请同学们看这张图片,这是一个四个口的炉子,有四个开关分别控制这四个口,我们很难判断出哪个开关控制哪个炉口,如何解决这个问题?请同学们讨论一下有的同学说标注上文字,我们在第一节课时已经讲到了这个问题,一个好的设计是自己会说话的,不需要文字的辅助,文字标注实际上是对设计的一种补救措施。好的设计应该使炉口与开关之间形成自然的对应关系,让用户一目了然。“空间类比”使炉口的排列形状与开关配列形状一致,形成唯一的良好匹配。【ppt】排列一致

7、的炉口。引导线,将对应的开关与炉口连接起来,这样的设计也可以完全杜绝误操作,目前医疗仪器就是采用的引导线。我们电扇如何设计更为合理,请同学们课下考虑。如今产品往往功能都非常复杂,除了控制器与相应的功能有够使用户自然匹配,有显示器的设备上,控制应该能够提供相应的显示,显示器和控制的匹配也应符合用户的心理模型。主要原则:【ppt】控制器和显示器自然匹配的常用法则:1、控制器直接位于相应的显示器的下方;控制器与显示器不相邻时应排列关系类似;2、控制器和显示器都处于直线运动时,两者的运动方向应尽量一致同方向水平运动或垂直运动;当显示器和控制器无法保持同方向运动时候,控制器向前运动时,显示器应对应向上;

8、控制器向后运动时,显示器对应向下。3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左向右,从下向上,从前往后的运动;逆时针旋转对应的显示器运动方向相反。4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外,常用控制器应按照重要性分布在右侧。(2)泛化实验过程1)分三组,辨识文字,文字的笔画依次递减。2)结论:随着文字笔画的递减,同学们对文字的辨识度越来越低。辨识度是设计师应该考虑的问题。残缺的招牌,街上经常看到一些广告牌上的字有掉落的现象,但是并不影响我们去认识这些字。虽然字体发生了一定范围的残缺,但是我们依然能够识别, 给设计师们提供了创意的空间,如【ppt】文字创意;漫画设计,这种现象就叫做泛化。我们看到一个对象时

9、,会在大脑中寻找他的原型,当没有最合适的原型时,会找最接近的原型。比如说这幅漫画【ppt】虽然与人物实际差距很大,省去了大量的细节,但是我们看上去依然栩栩如生,就是因为人物的主要特征与我们大脑中的原型是相匹配的,这就是泛化现象。泛化也用在很多游戏当中【ppt】因为我们的大脑会把具有很多相似特征的事物误以为是同一事物。二、记忆三级模式【导入幻灯片】看一幅图片1秒,问学生们看到了什么,再问具体的内容。看图片验证。刚才让大家回忆画面的内容,虽然细节很难回忆起来,但是整幅图画在我们的大脑中有一个模糊的印象,这就是感觉记忆。感觉记忆是根本没有意识到的记忆,持续的时间只有2秒,比如与我们擦肩而过的路人,通

10、常对我们形成的都是一个感觉记忆。只有被主体注意到的信息才能够变成短时记忆。短时记忆只有经过不断的重复才能够进入到长时记忆。【板书记忆三级模式】1、这就是记忆三级模式,一般来说感觉记忆持续的时间在2秒左右,短时记忆时间为1分钟,长时记忆时间为1分钟以上或者是一辈子。有一句话叫对爱的对面不是恨,而是忘记。2、记忆方法:我们的记忆是以“组块”为单位的,组块没有一个特定的量,可以是一个人名,可以是一串数字,可以使一个单词,可以是一个字母。比如说,我们的身份证号是长长的一串数字,我们是如何记住的?电话号码?记忆组块一旦形成,组块中的信息很难被单独提取出来,比如我们用键盘打字是大部分同学都能够不看键盘做到

11、盲打,但是如果让你回忆每个字母所在的位置可能就非常困难了。比如回忆身份证号或者电话号码时,中间突然打断,你会发现无法想起后面的几个数字,不得不从重新再从第一个数字复述出来。短时记忆变成长时记忆有两种方式,一种死记硬背,一种就是理解记忆。3、记忆方法在设计中的应用:组块可以是一组数字,可以是一个人名,也可以是专业知识中常用的单位,比如说下棋的套路就是一个组块,所谓下棋的高手就是因为他们经验丰富,大脑中存储了大量的棋局组块,这些组块能够帮助他们无需过多思考就对棋局作出正确反正。【实验】同理,资深的设计师之所以称得上资深,因为他们在长期的实践中总结了大量的设计模块,在进行创意的时候,这些组块就会浮现

12、在大脑中形成素材,因此能够快速的形成多个方案。一般设计界大师们都会有自己的设计风格,因为虽然他们积累了很多组块,但总有最偏爱的一款,他们常常把所偏爱的组块最先用于设计中去。【ppt】4、记忆干扰:记忆中存在两种再作用的现象重学节省:对于曾经进入到长时记忆的信息,即使不能再现,甚至不能再认,但是我们再学习时,学习的时间和变数都能减少。比如我们小学熟背的课文,让我们现在回忆可能连第一句话都记不起来了,即使给提示也不能够记起来。但是如果让我们重新记忆这篇文章所用的时间一定比第一次背诵这篇文章的时间要短。正负迁移:正迁移指的是先学的内容会促进后学的内容,比如学过国画的人再学书法就能够更快更好的掌握,这

13、叫正迁移,负迁移指先学的内容会干扰后学的内容,比如学过英语的人再学德语,有时两者的语法会出现混淆,这就是负迁移。5、在设计中,设计师也应特别注意,使设计能够产生正迁移避免负迁移。原则:(1)模块化设计。目前不仅仅是同一品牌的产品,甚至同类产品的厂商之间几乎都达成了共识,同类的产品具有类似的控制和使用方式,比如手机,不同品牌的手机在键盘设计,面板操作使用上面几乎都是一致的,使用户使用起来得心应手。【ppt】微软公司自office系列软件诞生以来,软件的界面一致采用模块化,使用户升级软件后无需重新学习,但是最近推出2010后,界面发生了较大的变化,导致很多用户抱怨找不到相应的功能了。但由于微软是垄

14、断公司,如果不是垄断的话,势必会影响销量。(2)结果类似,控制方式也应当类似,结果不同,控制方式也应有所不同。比如电闸,向上代表打开,向下代表关闭。如果我们设计类似产品,也应类似,如果相反,用户就会由于负迁移而频频出错。比如手机键盘的设计。三、注意我们在学习第二章知觉是知觉的特征有选择性,我们会根据自身的需要或者是由于外部刺激选择性的知觉到客观对象,这种选择性的知觉就是注意。如何使我们设计的产品吸引用户的注意呢?首先我们要知己知彼,知道哪些吸引注意的影响因素。我们回想一下什么样的事物能够吸引我们的注意力?第一是我们需要的事物,第二是新鲜的事物,也就是差别阈限超过周围环境的事物。比如说我们现在正

15、在上课,你的注意力在听课上,忽然门外闯进一个人,这时你的注意力就从听课转移到这个人身上,听课就属于根据自身需要进行选择的注意,而转移到这个人身上就是外界刺激转移的注意。知道了能够这两条能够吸引注意的因素之后,我们来逐一分析一下在设计当中我们如何去应用。第一,人的注意力收到自身需要的影响,消费者的购买都趋于理性化了,一般都是有了购买需要之后,才会去按照需要进行有目的的选择性购买,当他走进商场的时候是带着目的性的,因此能够明确满足他目的的广告或产品的外观最能够引起他的注意。因此,设计包括包装、广告必须明确提供给用户该产品使用价值的有效信息,包括产品的性能、结构、材质、使用方法的,尤其是对于那些新上

16、市的,用户较为陌生的产品。购买商品时并不是仅仅为了满足使用需要,根据马斯洛需求理论,有时候需要通过购买的产品来证明自己的身份地位,满足情感需要,如果我们要满足这类用户的需要时,也需要在广告中相应的体现。如广告【ppt】第二,新鲜的事物,也就是与周围事物产生差距从而达到吸引用户注意力。与周围其他事物差别越大,越容易吸引人们的注意。我们在设计时如果想达到这种效果,需要从以下几方面努力。1、大小刺激。2、对比刺激3、活动刺激4、颜色刺激5、新奇刺激在广告学中,广告的诉求方式有两种。一种是理性诉求,一种是情感诉求。理性诉求强调的是产品的使用价值,情感诉求以情感人。【ppt】通常情况下会同时使用这两种诉求方式。

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