毕业设计(论文)java扫雷游戏课程设计与实现

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1、毕业设计目录前言11 . 设计目的32 . 设计内容及要求32.1 扫雷游戏的基本要求33 需求分析43.1 扫雷棋盘的布局设计43.2 雷区的设计43.2.1成员变量53.2.2方法53.3 排行榜设计64 总体设计74.1 总体功能图74.2 总体流程图84.3雷区设计流程图94.4 排行榜设计流程图105 代码实现115.1 类之间关系图115.2 运行效果图125.3 程序打包发布过程156 总结16参考文献167 主要源代码17前言随着大学的扩招,在校大学生的人数也剧增。老师教学任务繁重,加上各种教学设计、评估,老师工作量繁重不说,却往往事倍功半,教学质量没有明显的提高。同时,如何设

2、计考核的题目,使学生的知识得到总结、归纳和应用,并且使零散的知识条理化和系统化,这也是老师们重点思考的方向,但如此一来,在繁重的教学任务之外,分散了老师们不少的精力。与传统考试模式相比,在线考试具有无可比拟的优越性,它可以将传统考试过程中的试卷组织、审定印制、传送收集、登记发放、评判归档各个环节缩小到一至两个环节,几乎屏蔽了所有人工直接干预考试活动的可能性,不但能够节约大量的时日、人力、物力与财力,而且还可以大幅度增加考试成绩的客观性和公正性。所以本次课程设计充分利用现有的计算机软、硬件和网络资源实现无纸化考试以避免传统手工考试的不足,力求一种高效率的考试系统,来减轻教师负担,为学生提供更好的

3、学习平台,同时提高自己系统开发的能力。同时可以对试卷的难度系数、考试的时间、参考的对象等考试规则等进行量化。操作简便快捷,解决了考试程序繁芜,教师耗时费力的问题。学生可以在线自测,系统按照考试规则随机出题;也可以参加统一考试,试题由系统按照老师制定的规则生成统一的一份试卷。同时教师可以针对某个考试,查看平均分、最高分、最低分、及格率、排名、答卷等信息。在系统性能方面,在高并发人数下,本系统将依然能提供一个稳定运营环境。总之本系统实现后将有如下的功能: (1) 可以创立电子题库,方便地实现试题的数字化管理.(2) 可以按照科学的策略智能组卷,从而提高出卷效率. (3) 可以具有操作性和交互性.

4、(4) 使考试和评卷更具规范性和合理性. (5) 实现自动评卷和数据的有效保存.1 . 设计目的通过选择扫雷游戏软件设计,这个综合性的题目作为本次的课程设计。可以让我们更加熟悉Java程序设计这门课程,学会熟练使用Java这个软件,加深对Java语言的掌握,提高编程水平。同时培养独立思考和同学间团结合作的能力,为毕业设计以及将来的工作打下坚实的基础。2 . 设计内容及要求2.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储

5、每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。(3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹

6、出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。2.2 需实现的主要功能 (1) 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;(2) 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;(3) 用户可以选择是否有音效;(4) 自动保存扫雷英雄榜;3 需求分析3.1 扫雷棋盘的布局设计系

7、统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出, 按钮的功能是重新开始新的游戏。3.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。3.2.1成员变量(1)

8、block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。 (4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。 (5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。 (6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。3.2.2方法(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设

9、置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共

10、有多少颗雷。(3)show()方法是一个递归方法。actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。 (5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。 综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。3.3 排

11、行榜设计LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。4 总体设计4.1 总体功能图4.2 总体流程图4.3雷区设计流程图4.4 排行榜设计流程图5 代码实现5.1 类之间关系图5.2 运行效果图5.3 程序打包发布过程可以使用jar.exe命令制作JAR文

12、件来发布编写的软件。 (1)首先用文本编辑器,如Windows下的“记事本”,编写一个清单文件:Mymoon.mfManifest-Version: 1.0 Main-Class: MineGameCreated-By: 1.5(Sun Microsystems Inc.) 将Mymoon.mf保存到G:Java课程设计扫雷游戏1扫雷游戏33中,即和应用程序所用的字节码文件保存在相同的目录中。 注意:清单文件中的“Manifest-Version:”和1.0、“Main-Class”和主类MineGame之间以及“Created-By:”和1.5之间必须有且只有一个空格。 (2)生成JAR文件

13、。 G:Java课程设计扫雷游戏1扫雷游戏33jar cfm Game.jar Mymoon.mf *.class其中,参数c表示要生成一个新的JAR文件,f表示要生成的JAR文件的名字,m表示清单文件的名字。 可以将Hannoi.jar复制到任何一个安装了Java运行环境(版本号需高于1.5的计算机上)的计算机上,用户用鼠标双击该文件的图标就可以运行扫雷游戏。6 总结通过这次的课程设计,我对Java这门语言有了更深刻的理解。其中包括类、对象、接口、继承、方法以及Java语言中的常用包等的使用方法,特别是图形用户界面里各种组件的创建,事件处理等相关知识。还学会了很多在这个学期Java2课程设计

14、基础课上没有学会和没有学懂的东西,使我对Java语言是一种非常难懂的语言的思想有了极大的改观。这次的课程设计是用Java语言及相关知识设计一个扫雷游戏系统,能实现选择游戏级别,记录游戏时间和保存游戏成绩等功能。虽然整个设计的时间才短短两周,我还是对JDK和JCreator等Java语言开发工具有了深层次的认知,并熟练掌握了它们的使用方法。而且这次的课程设计,也使我的编程能力有了明显的提高。通过这次课程设计设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。此外,我认为这次课程设计最大的收获就是:知识必须通过应用才能实现其价值!有些东西以为学

15、会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。参考文献1 Java课程设计(第二版) 清华大学出版社 耿祥义 张跃平2 Java2实用教程(第三版) 清华大学出版社 耿祥义 等 3精通Struts:基于MVC的Java Web设计与开发.北京:电子工业出版社,2004.08 4JAVA 语言与面向对象程序设计 . 印 旻 . 清华大学出版社。 5 JavaApplet 实例编程,赤金、聂松编著,中国水利水电出版社 6 Java 开发利器 Eclipse 从入门到精通张峰科技 编,清华大学出版社 7 Java2 核心第二版窗体底端 8Sun中国技术社区http:/ 主要源代码importjava.awt.Bord

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