对于信息课上学生玩游戏现象的思考

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1、信息课上“敢”玩游戏对于信息课上学生玩游戏现象的思考【摘要】 夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中我尝试是否能通过玩游戏诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,主动进行探索学习,从而培养创新意识和实践能力,达到提高效率的目的。让孩子学电脑是为了让他更好地玩,更好地探索和学习,然后成为电脑的主人。【关键词】兴趣 游戏 效率 探索学习 创新意识 实践能力随着科技的发展,电脑走进了百姓家庭,在满足人们对影视、音乐、网络需求的同时,电

2、脑游戏也在不断满足着广大电脑用户的娱乐需求,而成千上万的学生更是被游戏独特的魅力深深的吸引着。为什么电脑游戏对中学生有着巨大的吸引力呢? 电脑游戏分为很多的类型,比如角色扮演类、冒险闯关类、即时战略类、育智类、养成类、模拟类、运动类、格斗类。它几乎模拟了人类生活生产的方方面面,而每个人都有自己感兴趣的东西,所以电脑游戏受到大多数人的喜爱。相信信息教师们对于学生在进行练习操作时偷偷摸摸玩游戏的行为都会反感,有时甚至是深恶痛绝,这是可以理解的。但我们能否让游戏为已所用,通过它让学生学到更多知识呢?我这里要讲的是让学生在信息课上正大光明地“敢”玩游戏,不仅是胆敢的“敢”,而且是敢于创新的“敢”。一、

3、理解游戏,正确引导游戏也蕴涵着它所特有的文化,并非只是我们闲暇之时聊以解闲的工具,他蕴涵着人类集体的智慧,或美好,或丑恶。是无数人情感的再现和集中体现,每一个游戏都是一个自成体系的世界,包含着编辑者对于这个世界的认知和理解。教师首先要引导学生对电脑游戏有正确的认识。(例如教师可先让学生通过集体讨论分析玩游戏的利弊)不同的游戏对人有不同的作用,三国志、大航海时代等和历史地理相关的游戏可以丰富人们的知识;竞技对战类的游戏可以增强人们的竞争意识;其它休闲类的小游戏则可以使人们身心放松。我们应该站在客观立场上正视电脑游戏的诸多益处:它对于喜欢它的人来说可以有缓解压力,增加生活乐趣的功效,对于喜欢它的青

4、少年来讲可以使他们增加反应力,帮助提高智商系数,还能使他们对与电脑游戏相关的电脑技术产生莫大的兴趣,起极大的启蒙作用。如浙江省某市第一中学的高三学生尹科,因玩电脑游戏而成为软件高手,被多家企业聘为总经理顾问。比尔.盖茨的例子更是众所周知。比尔自小酷爱数学和计算机游戏,在就读于西雅图的公立小学时就成为有名的“电脑迷”。 他在觉得玩别人的游戏没有挑战性之后便自己设计游戏,这促使他以后向计算机编程方向的发展。1968年,他13岁时就开始为学校和校外单位编写计算机程序,开始了他的计算机职业生涯。这便是在玩中学, 可见游戏对学习有积极的影响。但是也不是任何人都能靠游戏取得成功的,这需要付出一定的辛劳,而

5、且不是把游戏当成消遣来玩,是要对其有专业性的研究和发现的。游戏对学生学习的影响既有积极的, 又有消极的, 问题是在于如何利用, 如何把握。庄子曾经说过“至乐无乐”,过度放纵便无法得到欢乐。其实,游戏只是一种娱乐形式,关键还要看往里面添加的是什么内容。好的游戏自然给人好的影响,有助于更好地理解人世所蕴涵的各种美好情感,但反之坏的游戏则给人不好的影响,使人暴虐,冲动。当然,这也与个人的行为方式有关,再好的游戏如果沉浸其中而使你无法分清现实与虚幻的差别的话,那它对你也是有害的,凡事都要掌握个度。所以我们要倡导同学们在平时的娱乐中把握好自己的心态,注意娱乐的分寸, 注意平衡游戏与其他方面的关系,好好利

6、用电子游戏的益处,而不是让游戏成为我们生活的全部。总体来说,更好地理解游戏有利于我们更好地认识它,才能不为它所惑,才能欣赏到它美好的一面,因此对于游戏我们不能谈及色变,而是要了解它们并使其为我所用,利于教学。 二、游戏入门,自觉学习在初级阶段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、辅助教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿望。把计算机新课的学习寓于游戏之中,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。目前在

7、小学信息课上我的试验仅限于让学生体验单机小游戏,而非大型网络角色扮演游戏。这样可控制收放,随时离手不上瘾,不影响健康。例如:学习鼠标的操作比较单调,如果让学生直接去学习,学生肯定是没有兴趣的,而强迫其学习必然会影响学生的学习积极性。我在教学“如何用鼠标”的过程中,采用游戏引入的方法,先让学生玩Windows中的纸牌游戏看看哪位同学能把这个游戏顺利的完成。学生在纸牌的移动过程中,他们的热情都很高。在这种情况下,我再结合教学目标,讲解一下鼠标操作的要点,这样,经过一、二节课的练习,学生在操作鼠标的时候就能得心应手了。通过这个办法,学生学习计算机的兴趣就完全被调动起来了。再如:学习指法也是非常枯燥的

8、,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不情愿,这时教师就更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字通,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。学生在忘我的学习过程中不知不觉就把知识学到了手。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果

9、不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。 三、在游戏中渗透各个学科的学习教育,增知启智,培养学生综合能力优秀的游戏软件不仅有趣好玩,而且能把静态的知识变为动态的画面,把单一的说教变为形象的视听刺激,把复杂抽象的问题变为简单具体的问题,使孩子在看看、听听、做做、玩玩的过程中产生巨大的学习热情,智力和潜能都得到开发。所以,我所做的不是阻止孩子玩电脑游戏,而是尽量按照孩子的年龄特点及电脑掌握程度为他选择合适的游戏,要遵循的原则就是由易到难、循序渐进,合理安排游戏进度。国外用于早期教育的教育游戏题材大多选题自由,比如让海底总动员中刚刚父子团

10、聚的小尼莫带你游览海底风光,让翩翩绅士米老鼠和他的女朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、维尼熊们一起玩几何拼图。后期教育则与具体学科结合较紧密,比如,美国麻省理工学院HenryJenkins教授就曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏Civilization(文明),给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前的选择如何影响到未来发生的事情。可以看出,他们的分界点还是很明显的。我国目前来说,早期教育类开发很少,后者开发较多。下表是些比较简单而常见的例子:游戏类型涉及到的学科或能力游戏产生的作用根据局部或偏旁猜字语文巩固熟悉汉字构造猜数数学锻炼抽象思维能力,加快对数的运算多数游戏的使用说明为英语英

11、语认识到学好英语的重要性,学到新单词键盘钢琴等音乐培养节奏感及对音乐的欣赏能力服饰搭配美术增强色彩协调感,体验美,有生活实用价值拼图记忆力提高记忆力连连看观察能力培养细致观察的能力华容道、棋类等推理能力提高逻辑思维能力游戏可以培养孩子的空间推理、预见、观察、记忆、思维等多方面的能力。或许,你也知道的是:当我们在为通关而发愁时,证明我们已经开始锻炼思维了。其实游戏都是聪明人开发出来的,只要你想做到最好就会发现:即使是最简单的游戏也蕴含一定的科学原理或推理。比如在让学生体验连连看之类的游戏时,我让学生找出用什么方法在同一关卡的相同时间内得到最多的分值。结果将多种玩法进行比较之后,玩的快的一些学生得

12、出结论:从最下方进行横向消除可事半功倍! 四、利用游戏开展探究式教学引导学生进行探索学习,从而培养创新意识和实践能力“不能为了娱乐而娱乐,在娱乐背后,应当让理想、信念和抱负作主!娱乐是小孩子的工作,8岁之前的孩子可以纯粹地为娱乐而娱乐;8岁之后,就应当有价值观、伦理道德的发展,没有理想、信念左右的娱乐,就会出问题,会对青少年的成长起促退作用。”北京大学社会学系教授夏学銮认为,应当把价值教育、知识传授和技能发展等寓于网络娱乐之中,使青少年在娱乐中学会学习、学会做事、学会相处、学会做人。因此,作为具有很强的操作性又有着广泛的实用性的小学信息技术课程的学习,更应采用能够调动学习积极性、发挥学习主体性

13、、培养创新意识和能力的主动学习方式,说到底,就是探究式教学。探究式教学是采用类似于科学研究的探究方法来进行的一种教学方式,它让学生就某一“学习问题”,自觉地、主动地进行探索学习,在这一过程中培养学生创新意识和实践能力。下面我结合教学实践,就信息技术课中利用游戏开展探究式教学谈谈自己的做法。我鼓励高年级学生自制游戏或对已有的某款游戏进行改进(可以是自己的设想),列出一份游戏开发(改进)计划书。学生可选择自主探索或协作学习。自主探索:学生独立完成任务,进行自主探索学习,在学习过程中充分发挥学生的主动性,体现出学生的首创精神,学生通过自己在计算机上进行操作,体验成功与失败,正确评价自己的认知活动,从

14、中获取对知识的正确理解,探求问题的最终解决.学生在遇到困难时,可以向老师,同学,书本,软件中的帮助,网上请教,以培养学生获取信息,鉴别信息,处理信息的能力。协作学习:学生可以按座位,能力或通过计算机连接等分成小组,共同完成任务.建构主义学习理论认为:每个学习者都有自己的经验世界,不同的学习者可以对某种问题形成不同的假设和推论.通过这种协作和沟通,学生可以看到问题的不同侧面和解决途径,开阔了学生的思路,从而对知识产生新的理解。比如先把学生分成几个小组,同组的学生一起讨论,确定游戏的主题,然后把任务分成子任务,小组的同学再分工,有的负责文字,图片等资料的收集整理,有的负责录入,有的负责版面设计等,

15、在协作的过程中,小组同学要进行讨论,沟通,达成较统一认识后,就可制作成一份精美的游戏设计方案。 学生们在设计时自然会复习到各种已学软件。如下表所示:目 的要用到的知识点及软件设计游戏界面金山画王、windows 画图程序及photoshop等介绍游戏功能及操作说明Word 字处理软件实现简单游戏功能Flash 及其它编程语言查找资料使用互联网在完成任务期间,学生们通过互助提高,增强了合作意识,明白了团队合作的重要性,要做好这件事不是一个人就能完全做好的,要通过团队合作才能让事情事半功倍,计划能够如此顺利地进展是大家团结一致的结果。我经过一段时间的教学尝试后,发现学生们都能综合应用所学的知识,掌

16、握计算机操作的基础知识,同时在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。 读后感: 在当前的信息技术教学中,学生玩游戏是一个较为普遍现象。学生过度的玩游戏,对教师的教学产生了不良影响。分析发现, 不少学生认为信息技术课不像语文、数学、英语等“主科”那么重要,不用参加中考,也不用参加评比,学好学坏无所谓。因此,学生的心态导致信息技术课这种有电脑相伴的课成了他们的“放松课”,而且大部分学生会选择了玩游戏这种刺激性的活动来进行时间的消谴。游戏本身的具有互动性、竞争性、刺激性、新鲜性等特点,学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符。信息技术课堂中传授的知识对于在小学阶段平时对这方面比较感兴趣已经稍微或深入研究过的学生来讲是相当简单的

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