基于opengl的3d旋转魔方的实现终期报告加源码

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1、华中科技大学电子科学与技术系课程设计报告( 2011- 2012年度第 2 学期)名 称: 软件课程设计 题 目: 基于OpenGL的3D旋转魔方实现院 系: XXXXXX 班 级: XXXXX 学 号: U201014185 学生姓名: X X X 指导教师: X X X 设计周数: XXXX 成 绩: 日期: 2012 年 5月 24日目 录1课程设计介绍 11.1.内容 1 1 12程序分析 2 2.1. 程序原理 22.1. 程序流程 3. 数据结构 8 2.4. 重要函数用法分析 83结果演示与程序分析 9. 成果演示 9. 程序分析 114编程中遇到的问题125课程设计小结13参考

2、文献14 基于OpenGL的3D旋转魔方实现1 课程设计介绍1.1 目的当今计算机技术流行,引领了各行各业。而程序是计算机的灵魂,因此编程能力对当今的学生而言至关重要。虽然我们在前期已经学习了C语言,但是还只对程序有一些简单的认识,说实话,是很浅显的认识。通过本软件课程设计的学习,可以从整体上对软件工程和项目有全面的认识。通过此次课程设计,可以锻炼编程能力,激发对编程的兴趣,同时也能培养良好的编程习惯。这对于个人今后的学习,今后的工作乃至今后的生活都会产生重要的影响。对于国家而言,极大的推动了计算机普及教育,提高了大学生的计算机使用水平,具有重大的意义。1.2 内容(1) 通过此次项目掌握软件

3、开发模式,模块化结构分析以及程序设计流程(2)(3) 掌握有关程序设计的思想,数据结构的知识,掌握C语言算法,掌握OpenGL编程知识如贴图与键盘控制(4) 掌握win32编程知识,了解windows程序内部运行机制(5) 初步培养需求分析、软件测试、调试的能力(6) 在2X2魔方的基础上,尝试编写3X3的魔方,并实现其旋转1.3 取得的成果在理解Magic2D例子程序的基础上,借助了Win32平台进行了一系列调试和学习。在此次项目中,学习了Visual C+6.0软件开发环境,熟练掌握了Win32 Application开发流程。同时也学习了OpenGL的基本知识,掌握了一些OpenGL的重

4、要技术与重要函数的使用,编写了一些简单的OpenGL程序。参考Magic2D例子流程,我对原程序进行了比较大的修改,并换上了自己的图片,实现了一个立方体贴六张不同的图片,并编写出了自己的2X2魔方程序。根据相似度分析,成功的编写出了3X3旋转魔方,并自己设计了算法,实现了各个层面的转动,转动效果很完美。同时,为了增加程序的娱乐效果,我加入了歌曲最炫民族风,虽然很简单,不过感觉非常实用且有趣。2 程序分析2.1 程序原理 (1)OpenGLOpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C

5、+紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。本设计是在环境下,使用OpenGL(Open Graphics Library)函数库,绘制魔方并实现魔方的绘制、随机旋转、贴图以及键盘控制等功能。采用基本图形的绘图函数及定位函数,添加相应纹理来实现魔方模型的绘制。通过读取载入BMP文件,应用纹理贴图技术来完成对魔方旋转面的处理。 (2)模型的旋转首先对立方体进行建模。一个立方体由8个点组成,8个点组成6个面片,对立方体的几何操作本质上就是对这6个平面的操作(绘制、纹理、旋转和平移等)。点的索引号确定后,每个面片也就确定了,如0,1,2,

6、3四个点构成Z向正投影面。立方体在空间的旋转,归根到底是其顶点的旋转,如空间点(x, y, z)绕Z轴旋转a对应的旋转矩阵:cosa sina-sina cosa一个立方体pCube绕Z轴旋转a后对应的坐标变化为:for( int i=0;iCubePointi.p0; y= pCube-CubePointi.p1; pCube-CubePointi.p0 = x*cosa - y*sina; pCube-CubePointi.p1 = x*sina + y*cosa;其它轴的旋转类似。由于魔方体层面的旋转是90,在某个层面内一个子立方体Ci会被另外一个Cj完全替换,因此旋转后必须同步更新魔方

7、体Cube各层面内包含的子立方的索引号。为了简化算法,只需查找旋转后Cubei在Static_Cube中对应的小立方编号j与i的位置匹配。 2.2 程序的流程 通过分析,整个程序大致可以分为6个子功能模块(1) Win32应用程序框架WinMain主函数是所有Win32程序的入口点。在WinMain函数里实现Window是窗体的建立和消息循环,在消息循环中实现键盘、鼠标输入事件处理响应,具体内容可参考VC程序参考手册。在本课程程序中,不仅要创建Window窗体,而且构建OpenGL设备绘图环境。 Window窗体创建步骤:l 窗体类注册:RegisterClassl 设置显示分辨率:Chang

8、eDisplaySettingsl 设置窗体大小:AdjustWindowRectExl 创建窗体:CreateWindowExOpenGL绘图环境搭建:l 获取设备绘图环境(DC,DeviceContext):hDC=GetDC(hWnd)l 选择绘图环境像素格式:ChoosePixelFormat(hDC,&pfd),其中pfd为像素格式描述符,如果设置不对,OpenGL绘图失败,看不到正确的显示结果。l 设置绘图环境像素格式:SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)l 获取OpenGL绘图环境:hRC =wglCreateContext(hDC)l 设置O

9、penGL绘图环境:wglMakeCurrent(hDC,hRC)(2)空间建模得到3阶魔方 显然,要建立3X3的魔方必须首先建立单个魔方的模型,然后通过对单个立方体进行平移从而得到3X3的魔方。 平移单个立方体通过reset_model( )函数中的语句实现 for(i=0;i8;i+)Cube0.CubePointi.p0 = CubePointi.p0-2.0f ;Cube0.CubePointi.p1 = CubePointi.p1-2.0f ;Cube0.CubePointi.p2 = CubePointi.p2+2.0f;上述代码只得到了编号为0的立方体,其他编号的立方体同理可以得

10、到构成2X2的魔方需要8个立方体,构建3X3的魔方则需要27个立方体。根据2阶魔方的一些方法,类比到3阶魔方。则首先对魔方的立方体进行编号,然后通过编号得到魔方各层所包含立方体的编号。其中编号为BYTE ZP9 = 0,1,2,3,4,5,6,7,8; /z轴方向正向一层BYTE ZZ9 = 9,10,11,12,13,14,15,16,17; /z轴方向中间一层BYTE ZM9 = 18,19,20,21,22,23,24,25,26; /z轴方向负向一层BYTE YM9 = 0,1,2,11,10,9,18,19,20; /y轴方向负向一层BYTE YZ9 = 3,4,5,14,13,12

11、,21,22,23; /y轴方向中间一层BYTE YP9 = 6,7,8,17,16,15,24,25,26; /y轴方向正向一层BYTE XM9 = 2,3,8,17,12,11,20,21,26; /x轴方向正向一层BYTE XZ9 = 1,4,7,16,13,10,19,22,25; /x轴方向中间一层BYTE XP9 = 0,5,6,15,14,9,18,23,24; /x轴方向负向一层(3)OpenGL纹理贴图以下是纹理贴图的流程,其中实现了一个立方体贴六张图片 GLuint texture6创建纹理存储AUX_RGBImageRec* TextureImage6; 创建纹理的存储空

12、间 TextuteImagei=auxDIBImageLoad(“picture/y1.bmp)调用此函数六次载入六张不同的图片glGenTexTures(1,&texturei)用载入的图像生成六个纹理glBindTextures(GL_TEXTURE_2D,texturei选择生成的纹理glBegin(GL_QUADS);glTexCoord(0.0f,0.0f);glVertex3fv(CubePoint0.p);glEnd();每次选择不同的纹理,然后利用OpenGL是状态机的性质,可以给每个面贴上不同的图片(4)同步更新索引在整个程序中,同步更新索引所涉及到的算法可以算是最核心的了。当然,你也可以让每层每个周期转动360度,这样就不需要动态更新索引了,因为每次转动前后,立方体的相对坐标位置并没有改变。但是这样得到的旋转效果并不好,因为这并没有考虑到魔方旋转的所有情况,每次旋转后魔方都没有被打乱。由于涉及到动态刷新索引,于是按照常理定义一个静态的魔方与动态的魔方进行比较。类似动态魔方的编号可以得到静态魔方的编号。const BYTE SZ

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