VR渲染器超级教程

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1、VR渲染器超级教程在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑? 方法1:调高一些参数 比如说QMC采样器那里的 把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。可以降低这个值,但速度会变慢。 方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好, 一般30-40,过大会使场景阴影不真实。 方法3: 使用高质量的GI参数 比如说发光贴图的采样 光缓冲的细分 光子图的搜寻距离 这个都要看具体情况的 方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右 也会改善黑斑现象,或者将Glob

2、al switches面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为0.01不过数值不宜调得太高。太高会使细节变弱,一般用0.01就好VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?VRayLight(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的,优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Max的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。缺点:当使用VRay的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。VRaySun(Vray阳光):它于VRaySk

3、y(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。Vray的置换贴图于Max的默认置换有什么不同?MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。就材质置换来说,默认置换和VR置换相差无几。而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。(以前常拿来做简单的山型),其优点是渲染的速度快。而VR置换只需要少量的网格数,其效果也是默认置换无法比拟的,但是渲染的速度根据精度的加大而变得相当缓慢,当然效果也越好

4、!Vray代理在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:V-Ray mesh export选项。2.选择你的物体并写下这样的脚本:doVRayMeshExport()。 这2个方法都会让V-Ray mesh export对

5、话框出现。这里对它的选项进行说明:Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。File - 网格物体的名字。Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除有用的信息:- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-

6、Ray网格物体的。- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。V-Ray代理物体的使用现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。1.首先我打开一个Max模型2.合并他们,将所有的东西合并去。但要记住的是要选择Match materials IDs选项。这会为这个物体创建一个多维复合材质3.创建代理物体。 4导出物体5导入该Vray代理物体(创建VrayVrayProxy选择刚才保存的目录文件)6复制

7、多个7OK (完成)VRay 渲染器讲解 ?6gDbE% VRay: Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了 FK$u 5Q9 9V VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。 &X#x9|=&O VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。 Uku_(2# VRay: Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。 z

8、umR()v Clear image(清除图像)从内存清除渲染图像。 ?B:wV?- Duplicate to MAX frame buffer(复制到MAX的帧缓冲区)将当前VRay Frame Buffer 的图像复制到MAX 渲染窗口。 n8D;6#P Track mouse while rendering(鼠标痕迹渲染)渲染时的区域框跟踪鼠标路径移动。 Vk=,BB Layers management(层管理)具体应用不明(暂时无效)。参考MAX 帮助“层不会显示其他通道的其他信息。这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用渲染阻挡对象时比较有用。提示:在用Discreetcom

9、bustion软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建 3D 效果。 n&Nt Duplicate current layer to max frame buffer(复制当前层到MAX 帧缓冲器)具体应用不明(暂时无效) #yOY&W:N D4S?b ZFHo Show corrections control(显示校正控制)可以打开校正控制窗口。实现图像的暴光控制、色阶调整、曲线校正。 iEO2Bil Force color clamping(强迫钳制颜色)强迫图像中的颜色值不超出屏幕像素的有效范围1。0。 I9&: View clamped colors(显示钳制颜色)显示图像中被钳

10、制的超范围颜色。 .Z+bi2l US:2 Show Pixel information(显示像素信息)可以固定像素信息值窗口的显示位置。在图像中右击鼠标可以显示当前位置像素的信息,如:所在图像位置坐标、颜色浮动、16 位色值、8 位色值、网格色值和通道信息。 ZWWrd Use colors level correction(应用色阶控制)应用色阶校正控制。 K?eo)|4)DB RQ:T Use colors curve correction(应用色彩曲线控制)应用色彩曲线校正控制。 n-WvIy Use exposure correction(应用暴光控制)应用色彩暴光校正控制。 /iN%ZKum G _o4A:2 VRay:Globil switches(全局开关): IC42O_ evP&23tP Geometry(几何学)是否有置换。 % M:Ai5: Lighing(照明)灯光选项:是否有灯光、是否幽默照明(MAX 默认照明)、是否点亮隐藏灯光、是否有

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