信息技术必背知识点整理

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1、【信息技术必背重要知识点】认真背完,考到咼分很容易!信息基础重要考点1、信息与载体区分:文字、图像、声音都为信息的载体,而不是信息(例如:文字里面所表达得意思才 是信息,而文字本身并不是信息。)2、收藏夹用于收藏网址(保存网址),但不能保存网页内容。3、理解Word中查找替换(文章中某个词语替换成另一个)、自动更正(输入时,更正打字错误)、批注(对 词句的注释)、修订(插入和删除两种修订形式)等功能。4、Excel表处理:公式必须“=”开头,乘号要用“*”代替。知道绝对引用“$”。5、Excel常用函数:求和(Sum),求平均值(Average)。最大值max,最小值min。例如:二sum(A

2、l:A5), 不连续区域逗号分隔,=sum(A1:A5,C1:C5)。6、排序注意区分有标题和无标题排序,排序数据区域必须连续,一般选择所有列。掌握图表数据区域判 断,通过X轴、图例及图形三者确定数据区域。7、OCR (光学字符识别)软件的功能是识别图片中的文字。详见相关专题。8、ACCESS数据库文件格式为:accdb。一张数据表中各个记录(每行)的字段个数是相等的,在同一字段(同列)内的数据属性(类型)是相同的。9、数据表自动编号字段的数据为不一定是连续的,因为删除记录后该字段编号就不连续了!用过的编 号不会再出现,即使已经删除。数字类型字段只能输入数字。文本类型字段可以输入数字,也可以

3、输入中英文字符。10、简单邮件传输协议(SMTP),实现把邮件从发件人那里送到收件人的邮箱服务器中。11、电子邮局接受协议(POP3),将电子信箱(邮件服务器)中的电子邮件读到本地计算机上。12、网页通过超文本传输协议(HTTP)进行相互链接访问。一个超链接只能指向一个目标,一张网页可以 有多个超链接,超链接的可以链接到一张网页、一张图片等。13、网页文件是由超文本标记语言(HTML)进行描述的。软件FrontPage、Dreamweaver,记事本也可以对网 页代码进行编辑。14、网页文件本质是文本文件,网页文件里面只存储图片视频的链接地址,并不存储图片视频。在网页服 务器上,网页文件和图片

4、视频素材分别独立存储。算法程序部分重要考点1、一个算法可以没有输入,但必须要有输出。2、Chr ()、Str ()、Mid ()三个函数的计算结果为字符串型,结果要加双引号。3、Int ()和Fix ()函数区别:正数两者一样,负数有区别。Int=-3, Fix=-24、事件名和事件处理过程名区分:常见事件有Click、DblClick、Load、Change。事件处理过程名格式为: 对象名_事件名,例如Command1_Click5、区分赋值语句和相等判断关系语句。IF和Do While后面的等号表示判断,而不是赋值,例如:IF a=3 Then 4、VB语句详见相关专题。多媒体概念重要考点

5、1、多媒体技术的特征:交互性、集成性、实时性。多媒体作品上有按钮、超链接等体现交互性。多 媒体作品有文字、图片、音频、视频等(至少两种)体现集成性实时性主要体现在快”,能够及时 处理反馈信息。2、多媒体作品设计的一般过程:需求分析、规划设计、脚本编写。(1)需求分析包括应用需求分析和创 作需求分析。应用需求分析包括社会需求、用户情况、作品效益等;创作需求分析包括主题思想、结 构类型、作品内容、设施要求、发布方式等。(2)规划设计包括结构设计和模块设计。3、脚本编写的一般过程是:先制定脚本大纲,然后编写文字脚本,再编写制作脚本,最后根据脚本中要 用到的媒体元素,予以分类登录和汇总。4、图像通常有

6、位图和矢量图两种。位图是通过“像素”来描述图像的,适合表现层次和色彩比较丰富的 图像,所需的存储空间较大;相机拍的都是位图。矢量图是用一组指令集合或数学公式来描述的,适合线框型作品(比如房屋设计平面图),放大、旋转等操作后清晰度不会发生变化。5、多媒体数据之所以能被压缩,首先是因为数据本身存在着冗余,其次是在多数情况下,媒体本身允许 有少量的失真。6、压缩标准:视频MPEG、图像JPEG、音频MP3、可视电话会议PX64,都属于有损压缩。常见无损压缩 为:使用WinRAR软件将文件压缩成rar格式或zip格式。7、数据冗余即数据重复。图像中一片连续的区域的像素都是相同或背景表面具有相关性,表现

7、为空间 冗余。图像从大域上看存在着非常强的纹理结构,如草席图像,表现为结构冗余。图像的细微信 息超越人类感知范围,表现为视觉冗余图像序列中相邻的图像存在较大的相关性(相似),表现为时 间冗余。8、衡量压缩技术的技术指标是:压缩比要大;算法要简单;压缩、解压的速度要快,尽可能做到实时压 缩;失真要小,解压后能尽可能恢复原数据。信息编码重要考点1、二进制、十进制、十六进制相互转换方法。详见相关专题!2、ASCII码用1个字节中的7个位来表示,有128种编码,即0-127(16进制内码范围为:00-7F)。计算 机存储ASCII码时,最左位用0填充构成8位,占用一个字节。3、ASCII码:字符A内码

8、为十进制65(即十六进制41);字符a内码为十进制97(即十六进制61);阿拉 伯字符0十进制48(即十六进制30)。空格字符十进制32(即十六进制20)。4、使用UltraEdit或Winhex可以查看字符十六进制内码。ASCII码占用1字节(即1对十六进制),内 码都为数字开头;汉字编码占用2字节(即2对十六进制数),内码都为字母开头。如下所示:5、在计算机中英文字符即采用ASCII码,也有汉字编码。(如字符” A”的ASCII十六进制内码为41,字 符” A”的汉字编码十六进制为A3C1)。6、音频存储量(B)=采样频率(赫兹)X量化位数(比特)X声道数X时间(秒)/87、图像容量(B)

9、=水平像素X垂直像素X每个像素色彩所占位数/88、视频存储量(B)=帧图像存储量X帧频X播放时间。或者:视频存储量(B)=水平像素X垂直像素X每个像素色彩所占位数/8X帧频X播放时间【注意】:音频的wav格式、图像bmp格式、视频avi格式为未压缩的格式,未压缩的格式才可以采用上 述公式计算。wav格式音频容量只跟采样频率、量化位数、声道数、时间四个因素有关,和音量没有关系OBMP格式图 像容量只跟像素、像素位数有关,和图像内容没有关系。声音和视频素材加工常见重要考点1、GoldWave软件可以对音频文件进行删除、剪裁、设置静音、淡入、淡出、音量调整、合成等操作2、上图可知:音频总时间为秒,选

10、中区域为秒到秒。立体声(即双声道),wav格式,量化位数16位(即 16bi t),采样频率 441h0Hz。3、“淡入”效果是声音的音量从低到高变化,“淡出”效果是声音的音量从高到低变化。“静音”就 是音量为0db (分贝)。“删除”就是将选中部分声音删除,“裁剪”就是将选中部分声音保留,其 他部分声音删除。4、常见的声音格式 Wave(wav 格式)、MPEG Layer-3 (mp3 格式)、Windows Media Audio(wma 格式)。5、会声会影软件(Video Studio)有视频轨、覆叠轨、标题轨av声音轨和音乐轨五种轨道(总轨道数量可 根据需求增减)。上图中视频轨只有

11、3个素材(不是6个)。6、视频轨和覆叠轨只能插入图片、视频、动画素材;覆叠轨上的内容叠加在视频轨的素材之上形成画 中画叠加的效果;标题轨只能在“标题”编辑状态下输入文字;声音轨和音乐轨可以插入声音素材。 只有视频轨(最上面的轨道)上在两个素材之间可以设置各种过渡效果(转场效果)使得两段素材播 放时衔接过渡更加自然。Photoshop常见重要考点1、Photoshop源文件格式:psd (保留图层、样式等,下次可以继续编辑)。2、图层不可见的原因:先看是否被隐藏,即图层前面的“眼睛”是否还在。然后看图层的不透明度 或填充是否被设置为0%。 最后看当前图层是否被上面的图层挡住。3、无法成功复制对象

12、的原因:先看有没有选中对象所在的图层,再看选区是否正确。4、复制后粘贴操作:若当前的图层是空白的,可以直接粘贴到当前图层。否则会自动在当前图层上方产 生一个新图层然后粘贴进去。5、栅格化:将文字图层转换为普通图层(图片)。文字栅格化之后,该图层就无法使用文本工具进行继续 编辑(比如无法设置字体)。6、图层样式:文字图层和普通图层都添加图层样式(前提是图层没有锁定图像像素)。图层样式可以单独 隐藏、复制粘贴、清除。7、图层滤镜:普通图层都添加滤镜效果,文字图层需要先栅格化才能添加滤镜效果。(前提是图层没有锁 定图像像素)。滤镜效果应用后无法单独隐藏、复制粘贴、清除。8、容差:只有魔棒工具可以设置

13、容差,容差越大,选择范围越广。9、羽化:选框工具和套索工具可以设置羽化,使选区复制粘贴后的图像边缘有虚化的效果。10、图像大小、图层大小、裁剪:图像大小调整包括所有图层。要单独调整某个图层的大小可以使用编辑 菜单中的“自由变换”命令实现。裁剪工具:会对图像(所有图层)进行裁剪。11、翻转和旋转:水平翻转后的图层与原图层关于Y轴对称。垂直翻转后的图层与原图层关于X轴对称。 正角度为顺时针旋转,负角度为逆时针旋转。12、不透明度和填充:不透明度为0%,该图层所有内容不可见。填充为0%,该图层除了图层样式之外的内 容不可见。即更改“填充”不会影响该图层样式显示。13、图层隐藏,保存为JPG等格式后,

14、该图层仍然不会显示。(Flash里面相反)Flash常见重要考点1、Flash源文件格式:fla(保留图层等,下次可以继续编辑)。2、Flash帧分为关键帧和普通帧。普通帧在时间轴上以小方块结尾,延续上一个关键帧内容。普通帧无法 编辑,若选中普通帧进行编辑(含添加动作、对象)会自动跳转到前面的关键帧中。3、Flash中的对象包括元件、位图、声音、形状等。元件只有剪辑元件、按钮元件、图形元件三种类型。4、影片剪辑元件中的动画独立于场景的时间轴,即使场景只有1帧,影片剪辑的实例也能完整播放。影 片剪辑实例所在的图层有空白关键帧的地方,影片剪辑实例也会消失。影片剪辑不受场景中的动作影 响,影片剪辑内

15、部图层没有Stop()控制的话将在场景中会循环播放。5、按钮元件由弹起、指针经过、按下、点击四个帧构成。弹起、指针经过、按下代表按钮元件的三种外 观状态(例:如果按下帧为空白关键帧,则鼠标按下时按钮将消失)。点击定义按钮的响应区域,若该 帧为空白,按钮将无效。(例如:前面一帧是空白关键帧,而“点击帧”为普通帧,也将延续空白,按 钮也会无效)。6、插入关键帧:等价于复制前面关键帧并粘贴到当前帧中。清除关键帧:清除关键帧内容并转换成普 通帧。7、图层锁定时图层中的内容无法编辑,但时间轴可操作(如删除帧、添加动作、设置声音)。8、图层隐藏时,图层内容编辑时不可见,但测试或发布时仍然可见。隐藏时,时间轴仍可操作(比如删 除帧、添加动作、设置声音)。9、清除帧和删除帧区别:清除帧是清除帧中的内容,总帧数不变;而删除帧是删除这个帧,总帧数会减 少一个。10、实例是库中的对象在舞台上的应用。一个元件可以产生多个实例,每个实例可设置不同的实例属性, 包括宽高、坐标位置、颜色(透明度Alpha属性)等。改变实例的属性,不会影响其元件。改变元件, 其所对应的实例都会改变。11、声音同步类型有事件、开始、停止、数据流四种。“事件”和“开始”都能完整播放声音,不依赖 于时间轴,也不受其所在图层中的空白关键帧影响。“停止”

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