3DMAX骨骼绑定蒙皮教程

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1、这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整,模型与骨骼的绑定,再就是调入动作文件3个部分。骨骼的建立首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。用biped工具建立一个基本骨骼一一可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立,如 图IK一 rr&jpet Folipj C 片BarwTwSf c tiJai i -tr ttmriI =Fil* Hdi 1 Taele &rnii- V: me Cfcat a Tldh fi石尹tit曾屯巴torjuiiiriS-t e orn斤鱼”上 KJi t r 5 島脾Zarrillig中 1 *伽 7 骨 IflaT.rm fi1 Hl iytandzrdObiKl

2、 Upe ALfOQtfEl D 1 r.Mi U lldjrSuHluhi创 fiihil fasten Mel*iK尊 DragHeig|rlhr tr 骚Qv |ih -EJ-i1 i*r 生山3门啊Ct4fLi HAKSsiX 匹P在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让 者对齐。调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上复制 目 粘贴Eil电 Eli t ToolsCreate Modi firs retctorJraph Editors RderiitgCjistoni z(e I1AJCS cr i p t Melp1双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中P

3、S:2若选中骨骼时,复制的选项是灰色的,就用新建命令给他起个名字就可以了3任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系 统给出的Biped物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再 去使用。将骨骼绑定到模型上选中模型,如果有打组的请解组。进入修改命令面板,选择physique修改命令。单击-按钮,按H键打开选择对话框,双击BipOl 物体Initialize弹出对话框后,单击进行解算 解算完毕后可以看到黄色的“筋”。定要检查完之后注:粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒进入Envelope次物体级,并按下shaded键,这样可以用颜色观察蒙皮效果。红 色

4、是蒙皮较好的地方,蓝色是不到位的地方,中间的过渡色越浅则代表蒙皮效 果的衰减。这个面板就是调节蒙皮强度的主要参数内外圈个衰减过度在内圈以内的模型是全部被蒙住的模型,从内圈和外圈的距离是 距离就像灯光的内外圈衰减红色的是内圈,紫色的是外圈。S ejection Level选择控制的层级例如说点层级怎么复制蒙皮部分选择Link层级,用行操作f dit torrifnands下的COPY和PASTE命令来进检查蒙皮是不是已经完成的标准:不要有不该受影响的部位,以及不要漏掉应该受影响的部位检查方法:拖动骨骼测试是不是有不正常的地方,或者调入bip文件进行测试粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷

5、懒一定要检查一下,当然也 有可以偷懒的方法,粗略解算后可以调入BIP文件看看有什么地方不正常,然后找到不正常的地方在调整一下就可以啦。BIP文件的调入方法。SeLfeet Objects按H键选择BIP01Rip 01 HeadBipDI L CeltDipOl L CircleBrpOl L FngefOBipOl L FootBipO1 L FirearmBipOl LMahd Bipffl L Thigh BipOILToeOBipOl LTce01打开运动面板在退出模式的情况下,点开,找到BIP文件,打开即可:没检查的报应来了。OK再调整再点开在此模式下再去调整吧注:骨骼的调整实在运动面板下,蒙皮的调整是在修改面板下

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