角色职业属性成长

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1、(2005年4月4日版本)五行游戏开始后,玩家必须为自己所要建立的角色选择五行属性,不同五行属性,将赋予角色不同的初始 能力巳经特殊的能力。金(Str )属性角色,金(Str)+2; 土 (Con)+0;火(Ing)-2 ;水(Wis)+2 ;木(Dex)-2,并具有一些特殊能力木(Dex)属性角色,金(Str)-2; 土 (Con)-2;火(Ing)+2 ;水(Wis)+0;木(Dex)+2,并具有一些特殊能力水(Wis)属性角色,金(Str)+0;土(Con)-2;火(Ing)-2;水(Wis)+2木(Dex)+2,并具有一些特殊能力火(Ing)属性角色,金(Str)-2; 土 (Con)

2、+2 ;火(Ing)+2 ;水(Wis)-2木(Dex)+0,并具有一些特殊能力土(Con)属性角色,金(Str)+2;土(Con)+2;火(Ing)+0;水(Wis)-2木(Dex)-2,并具有一些特殊能力天赋角色的天赋是表现角色能力的基本数值,角色的其他属性能力,大多通过角色的天赋来得出,天赋属 性包括:臂力(Str),根骨(Con),悟性(Ing),灵性(Wis),身法(Dex)臂力,就是角色的力量大小,影响决定了物理攻击时的攻击力以及物理攻击相关计算数据命中率;其他数值的少量加成根骨,是表示人物的身体强弱程度,影响决定了角色的生命力物理防御能力以及物理防御相关计算数据其他数值的少量加成

3、悟性,角色对事物的领悟能力,影响决定了角色的法术攻击力以及法术攻击相关计算数据;躲避率;其他数值的少量加成灵性,是因对自然的感触和领悟而产生的各类神奇力量的总称,是人体蕴涵的神秘力量的现实体现。影响决定了法力的高低法术防御力以及法术防御相关计算数据其他数值的少量加成身法,反映了角色动作准确和速度。主要影响命中率;闪避率;其他数值的少量加成职业(初步构想,待技能设计时重新修改和补充)游戏中,职业分四大类,分别为:纯战型,法战型,纯法型,中间型纯战型职业特色:力战型角色擅长近距离的战斗,拥有强大的物理攻防能力,另外根据技能天赋分配点数的 不同,又可分为主修单手武器战士和主修双手武器战士,单手武器战

4、士可持盾,相对来说 攻击力稍低,双手武器战士攻击力高,防御力低。属性特色:所有职业中最高的臂力和根骨。Str:28 Con:28 Ing:12 Wis:12 Dex:20使用武器:单手武器(刀,剑,鞭,斧等),双手武器(长枪,长刀,戟等)装备盔甲:布衣,轻甲,重甲,盾(单手)法战型职业特色:敏战型角色擅长灵活机动的进行战斗,根据技能天赋分配点数的不同,分为近身接触战型 和中距离战斗型,近身战可使用单手武器,中距离战斗则使用飞行道具战斗。属性特色:所有职业中最高的身法,较高的力量和臂力Str:24 Con:18 Ing:13 Wis:17 Dex:28使用武器:单手武器(刀,剑等),暗器使用盔甲

5、:布衣,轻甲 纯法型职业特色:拥有强大的法术攻击力,杀伤单个或多个目标,但是血量很少,防御力低,部分高杀伤法 术需要长时间吟唱,根据技能天赋分配点数的不同,分为瞬间释放型和吟唱型,将来会加 入召唤功能。属性特色:最高的悟性和灵性Str:10 Con:12 Ing:28 Wis:28 Dex:22使用武器:法器,法符使用盔甲:布衣中间型职业特色:拥有强大的恢复能力和辅助技能,部分战斗技能。属性特色:物理和法术能力比较平均,辅助型,具备复活技能.Str:16 Con:24 Ing:18 Wis:24 Dex:18使用武器:棍杖使用盔甲:布衣修为游戏中并没有明显的等级,用以区别角色水平高低的因素是角

6、色的修为,暂定人物最高修为为十一, 每一级别的修为分为九重。折算为等级为99级,人物第一次登陆时修为为一,第一重。每一级别的修为和层次都有自己独特的称号,具体待定成长登陆新人时,首先必须选择人物的五行属性,然后选择人物的职业,系统根据玩家的这两种选择,分 配角色的五种天赋属性和五行特殊能力。角色在游戏中,通过使用经验值购买技能的方式来获得能力的提高,当人物职业的主要技能达到升级 要求,就可以完成任务来获得修为的提高和相应的头衔,每提升一级修为,人物将获得1/10天赋能力的提 升,每提升一重水平或一个修为,能力数依据公式改变。角色在第一修为(1-5级)阶段将在新手村附近活动,熟悉操作第一修为(6

7、级)时选择记名圣魔势力第二修为(12级)必须最终决定圣魔势力归属第三修为(18级)时必须选择门阀势力天赋提升公式:天赋数值=天赋*(1+(int)(等级-1)/9) *0.1)战斗相关数据防御方体力(HP)防御参数及其修正值(Def / Def_X)躲避参数及其修正值(Dp / Dp_X)躲避率修正(Dodge)默认数值为0攻击方攻击参数及其修正值(Atk / Atk_X)命中参数及其修正值(Ap / Ap_X)命中率修正(Hit)默认数值为0重击率修正(Dunt)默认数值为0武器伤害力下限及其修正值(Weapon_Dam1 / Weapon_Dam1_X)武器伤害力上限及其修正值(Weapo

8、n_Dam2 / Weapon_Dam2_X)伤害修正率(Fix_Dam)默认数值为1战斗公式(在计算过程中,一般先放大小数点部分,在最后才进行相应缩小并舍去小数,公式请千万注意 精确度问题)1、首先判断命中与否Rand(Ap+Ap_X+Dp+Dp+Dp_X)*(1+Hit-Dodge) Dp+Dp_X*0.382、如果不成立,攻击被闪避,计算停止成立,进入防御方损血计算Damage1=(Weapon_Dam1+Weapon_Dam1_X+(Atk+Atk_X)*0.8)*(1-(Def+Def_X)/(10*Lvl+90)*Fix_DamDamage2=(Weapon_Dam2+Weapon

9、_Dam2_X+Atk+Atk_X)*(1-(Def+Def_X)/ (10*Lvl+90)*Fix_Dam3、应扣去防御方hp的大小为Damage1 Damage2之间取随机数4、如果Dunt不为0,判断重击Rand(100)Dunt 成立 Damege1 * (1+Dunt) Damge2*(1+Dunt)5、进行hp扣减6、以上,除非有额外公式,否则物理攻击和法术攻击通用。天赋和属性计算(在计算过程中,一般先放大小数点部分,在最后才进行相应缩小并舍去小数,公式请千 万注意精确度问题)流程:获得职业五项天赋初值-获得五行属性对初数增减-根据等级计算天赋一根据天赋计算属性 天赋计算公式:职业

10、初值见天赋部分,五行的属性变化见五行部分天赋提升公式:天赋数值=天赋*(1+(int)(等级-1)/9) *0.1)属性计算公式:体力(Hp)= (10*Str +90*Con)*(10+0.8*(Lvl-1)*0.01精力(Sp)= (10*Ing +90*Con)* (10+0.8*(Lvl-1)*0.01物理攻击(Atk_W) = (90*Str+10*Con) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.00035 法术攻击(Atk_F) = (90*Ing+10*Wis) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.00035 物理防御(Def_W) = (20*Str+80*Con) *(10

11、+0.8*(Lvl-1)*0.00035 法术防御(Def_F) = (20*Ing+80*Wis) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.00035 物理命中(Ap_W) = (30*Str+70*Dex) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.004 法术命中(Ap_F) = (30*Ing+70*Dex) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.004 物理躲避(Dp_W) = (30*Str+70*Dex) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.004法术躲避(Dp_W) = (30*Ing+70*Dex) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.004HpSpAtkWAtkFDefWDe

12、fFApWApFDpWDpFStr1090203030Con901080Ing1090303030Wis901070Dex70707070计算器见VSS中的属性计算.exe武器装备属性大小以上一段提到的属性,尤其是攻防能力,是指没有任何装备的角色属性Hp,Mp提升需要进一步计算。人物一般装备所提供的攻击防守属性为空手的1倍,高级装备为空手的1-2倍人物一般装备所提供的命中躲避属性为空手的0.5倍,高级装备为空手的0.5-1倍武器提供属性有:物理攻击,法术攻击,物理命中,法术命中,命中修正,重击修正,伤害修正等 盔甲提供属性有:物理防御,法术防御,物理躲避,法术躲避,躲避修正,伤害修正等饰品提供属性有:最大HP,最大Mp,状态,技能,各类修正值等技能属性大小待定怪物能力 一般怪物能力以人物能力为基数,上下浮动10% 其余待定

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