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1、手游发展现状与市场分析手游简介手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。手游分类单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费手游类型手机游戏手机单打由战手机两番方戏至生T投K冥玩MMOI?PGWAP
2、 瞌琪休闲类客户端凿戏手游特点1 .庞大的潜在用户群全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。2 .便携性在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性一一人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。3 .支持网络因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。手游现状手机游戏作为移动互
3、联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012全球手机游戏市场规模达到70亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone和Android等智能终端推出之后发展迅速。2009年,中国手机游戏总体市场规模18亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2亿元,同比增长88.2%。从2007年到2012年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3年复合增长率超过50%,2013年市场规模超过50亿元。手机游戏活跃用户在2009年超过1100万人,有望在2012年达到3200万。全球范围内.
4、手机游戏在手机娱乐应戢中篁晨最蜒,20042012,君动互联网用户使用各类应用的比例及地器等/安仝手机炒股.移功支付手机地因手就祝缺移动我.索手机阅读手机者乐移动TM手机第戏78.1%0129%40%60%80%ICO%资抖余爱:易显国标.中金公司用究年移动互乘网用户接变的收铲手机应用展务手加耕我子女故行于加地图手把坏福手机#股子况电说子九杀等手机亭虢子玩悼客子尢音乐其他困表6.全球和中W手机冲&市/电填(2007-2012)干尸4/rVtrfer.而.十井笛克机/度手札器式不亍礼网游用户M偃如下图,中国智能手机价格从2003年起始一直能下降趋势,保持在2000元左右。这个价格可以被普遍接受。
5、接近80%的手机用户所使用手机价格低于2000元。智能手机的价格下跌,必然会带来智能手机普及。而基于智能手机的手游在可预期的将来必然大热。阁共9:中电智能于机价格变0加不用用#匣网出货著介事f4也-/2003 2004 2005 200 丘 200- Z008 2009手游玩家所喜爱的游戏类型开始多远,RPG占比下降,其他类型手游逐渐活跃,sns、小游戏、SLG等市场表现不错。3血网好用户*武的衙雷贝精 ?OORZOIC手机游戏产业链结构目前主要的应用商店,个人将其划分为四类:A、基于手机操作系统的应用商店,代表有苹果的AppStore、AndroidMarket、RIM的AppWorld、诺
6、基亚的OviStore和微软的WindowsMarketplace。这类商店优势在于掌握操作系统,拥有大量的手机终端保有量;进入市场早,已经沉淀了一定的应用。到2010年底,苹果的AppStore拥有约30万个应用,AndroidMarket应用数量增至12万个(同比增长544%),诺基亚OviStore应用数量增至2.5万个(同比增长268%),黑莓AppWorld应用数量也增至1.8万个(同比增长258%),微软的WindowsMarketplace的应用数也即将突破1万(以平均123个/天的更新速度上升)。(3)掩端制造商主导的通戏平台产业鞋岸* - - - jt立鼻.-w.iiesea
7、ri ccin.cii访当走访 叁号咛业浅淡,主苴牙交 2010.11 iessaishlnt.梯动终端.商主导的平台的梭心价值是整合更有的用户基昭进行产品营销.为终端用户提供专属的应用促劳(如停果,这样一来口以通为平台噌加企业收入,呈一方面还掂利用平台丰言的内吞资源吸弓更多的用户的口缘端.CP/轩负责生产和提供褥戏内容.装戏要用由绛翅制造商直接与其结算.电官运营苍提供孑机上随加考,收取:量再用不经过屐动终站平台直接支付.B、基于移动运营商的应用商店。主要由中国移动的MobileMarket、中国联通的联通沃商店、中国电信的天翼空间。巨大的移动网络用户群是三大运营商进军移动互联网的最大优势,也
8、是其争抢手机应用产品(服务)市场的基础。到2010年底,移动MobileMarket拥有应用数达4万左右,电信天翼空间拥有应用数1.3万个,联通沃商店的应用也在短时间内达到了4235 个。)电信运营商主导的手和商潴产亚毓分析 2信运营商的允势是掌吴/书T变源和用户支付渠道.并提供相应的推一和服务支持,通过整合产业链上下瑜,控制产业链中的好金流,实现主导悒位. CF/W负责生产和提供潜豉内容.与电信运营商形成产品销售分成的合作模式. 手机终端制造商在终端上提供帝戏干自链接人口或内置莒戏.电信运百智对真端生产厂商进行补贴的方式将以爵戏宣堂溪这用户手中. 艾瑞分析认为.未来移动工商主导的合作模式还将
9、是中国手机游戏市哥主流,但是随着三网融合”带未的移动互建用开堂咨第.逮一槿式将受到以互联划运叁商为主的UF75产挑战V也福依x主号的址帛色产”弹*上雨苦度三番春老厘法直十三立/普2010.11 iReasardilncuvrtfiv.iesarch.cdm cnC、第三方应用商店。代表有全球第二大手机应用提供商Getjar,国内的优亿市场、机锋市场和安卓市场等。提供跨平台的标准应用程序和免费政策是第三方应用商店立足市场的优势。Getjar现在各类手机用户提供了大约5.7万个应用程序,每月的下载量达到了6000万人次。国内的第三方应用商店随着Android的崛起而诞生,优亿市场目前拥有5000多
10、个应用程序,近70万的注册用户,机锋市场目前拥有7000多个应用程序,近50万的注册用户,安卓市场目前拥有5000多个应用程序,注册用户接近100万。D、基于SNS交互的第三方应用商店。代表有OpenFeint、GameLoft、Plus+、OpenXLive等。这类第三方应用商店的优势可概括为:用户间交互功能,如游戏中聊天、用户间的游戏邀请/分享、结识新朋友等,玩家也可以通过商店了解其他玩家角色详情(人物属性、物品、装备、公会等等)、好友成就等信息,这一功能将让第三方开发者更加了解市场(玩家)的需求,并可以使其在各个平台上的产品可以有效的组成一个完整的生态系统;有效的解决手机应用“发现机制”
11、的问题,目前大部分商店采用的排行榜机制将使得“富人越富,穷人越穷”,在商店出现的位置决定了该应用的受欢迎程度和收益,排在前10位的产品可能会赚得盆满钵满,然而第100位可能永远都不被问津(类似搜索引擎出现的局面),而基于SNS交互的第三方市场出现带来了更多的“发现机制”解决途径,如好友邀请/分享、应用受欢迎程度等等。百联制运营商主导的手机将途产昨转分析互获河运总西通送控制资金流向,整合用户和产品,具优势罡可以建立起独立的用广付基系统(丸善讯的同7通).不空要借助移动运营商的代收些功能,用户的游戏卷用将分为员里强M旅建范用两部分立CF7W负责生产和提供茜戏内容.游我苣用由浜联网运黄盲直接与其错算
12、.*H凄商vavu,.irasisrch. con cnfeM* 入场互服网运营离主导翁藩玳平白产业侵一看能区m产旦假蚓一 餐用.I JSS?蝴育 I*- sriji事事用1 vu?看鬟物1 jfc*A料信运营商艮供于:“上网版更:收取洸量费用不经过上范二亘尊袁T【黄军号参彳行;事至孑贡201011AesaarclInc.E、严格来讲,各个手机厂商基于自身终端的应用商店也属于第三方应用商店的范畴,这里不做讨论。目前应用商店主要的商业模式有:应用下载付费、应用内购买付费、应用内广告模式和应用中增值道具付费模式。手游发展趋势?单机和联网手游并存。手机游戏用户群、消费模式和PC网游差异明显,支付方式
13、更为便捷,单机游戏将长期存在。手机网游则会随终端(如iPad)操控体验,网速和移动社区规模的提升实现更快成长。?盈利模式清晰,提升用户体验是关键。手游以下载和道具收费为主的前向收费模式已相对成熟。提升用户体验将主要体现在丰富游戏类型,玩法和界面,提升对不同网速,不同终端和不同操作系统的适配能力。(1)按次收费 用户在电信运W商,互霸网运送商礁动终端平 告上下载手如单机若我一采取一次性收整; 网噩左戏采取信息卷加流量若的“窃方法口 中匡手动的白父箱业务按次收费U(3)游戏免费,道具收蜜 宏茂本身是兔透的但用户为了铺塞获得更 为主直的繇戏体验,需要在游戏进行过程中 支付宝的费用幽荚商品、用品、惬值
14、股名 、E状苴具等工 道具取黄的模式主妾妄自于目的许多F。秩网 善戏的女琴模式.(2)按月收蓊J套隹包月收酬用户每月支付一定的游戏费用可以获得特续 的手机旅戏而务提供,技月攻费的模式在日本即耗国比较普遍口(4)试玩转激活收薪* 苒戏可以军供用户一股因间免苣试玩,目户 在试用试玩期间以名可以边桂内买或名不越 买选择购买再咳取再效斐用口手机游戏盈利模式主要是前向收费:1)用户对手机单机游戏产品付费分为一次性下载付费(一般25元)、游戏包月的月租费和游戏当中的关口/道具购买收费;2)用户对手机网游付费为按照在线时间收费或通过免费游戏+出售道具盈利。有76%手机网游用户愿意接受包月收费,能够接受道具收
15、费的占16%,较少用户能够接受计时方式收费。3)手机游戏支付方式以移动话费扣款为主(50%)和第三方支付/点卡/网银等支付方式为辅。开发多元化的盈利模式。一是推动游戏自身盈利模式的多元化,二是:提升衍生业务收入。如游戏电影、游戏音乐、游戏杂志、游戏玩偶、游戏动漫等。目前这些方式尚未成为主流。持续提升手机游戏用户体验:1)更丰富的游戏类型:针对不同客户群提供不同类型的游戏,例如简单/休闲益智类游戏(如SNS棋牌)适合轻度玩家,复杂/即时战斗类游戏(如MMOG)适合重度玩家。2)创新的玩法和友好的用户界面:移动终端不断推陈出新,各类新特性(如重力感应/多点触摸)也让游戏有了更多新的玩法。3)游戏终端适配能力:考虑到手机终端及操作系统的多样性,不同移动网络速度(2G/2.5G/3G),