3DMAX基础入门教程-----新手菜鸟学就会

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1、.认识总界面你安装好3DS MA*后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MA*.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个局部,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件用于对文件的翻开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。Edit(编辑用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。Tools(工具包括常用的各种制作工具。Group(

2、组将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。Views(视图)对视图进展操作,但对对象不起作用。Rendering(渲染)通过*种算法,表达场景的灯光,材质和贴图等效果。Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,则你就可以在Schematic View(概要观看中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一局部进展修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MA*3。1的

3、工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。MA*Script(翻开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMA*中来运行。Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用快书翻译软件翻译的。2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。3:翻开*一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。4:菜单栏上有些命令名称旁边有.号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。5:

4、菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。缺省界面了解上面的图是3D STUDIO MA*的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。按键盘Ctrl+*.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+*,又恢复界面原形。按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现3DMA*的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮

5、动的面板复原初始位置。这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customi*e/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面命令,在出现的选择框里选择MA*Start.cui文件,它是3DSMA*的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。工作视图的改变缺省窗口为:Top(顶视图Front(前视图Left(左视图Perspective(透视图。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗

6、口,按以下:T=Top(顶视图B=Botton(底视图L=Left(左视图R=Right(右视图U=User(用户视图F=Front(前视图K=Back(后视图C=Camera(摄像机视图Shift键加$键=灯光视图W=满屏视图或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。记住快捷键是提高效益的很好手段!工具栏这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万不要紧,现阶段知道个意思就够!下面来看:这个是3DSMA*的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。左边的按钮为撤销上次操

7、作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。左边按钮为选择对象,使之和其它的对象,建立父子关系,右边按钮为撤消。结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器。第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。也是

8、按定它后可以见到别二个轴心变换图标。按下*就是说物体只能在*轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进展操作,按下Z就是只能在Z轴操作。选择它之后物体可以在*Y轴进展移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一下。反向动力开关。用来翻开或关闭反向动力学。第一个图标按钮是对当前选择的物体进展镜像操作,第二个是对当前选择的物体进展环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。第一个是翻开轨迹视窗。第二个是翻开关联物体的子父关系第一个是材质编辑器,翻开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进展对物体的材质进展贴图处理。第二个是渲染场景,翻开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个

9、是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染命令面板图大家看上面那二图,它就是3DSMA*的命令面板图了,右边这是中文翻译。先来简单说明一下命令面板是什么东东。命令面板作为3DS MA*的核心局部,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给你们。你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一局部,什么叫卷展栏?你点一下就知了在这六个图标中,第一个是Create(创立,用于创立根本的物体,当你翻开时,下面就会出现一排共七个子图标,最

10、上面的那图就是已经翻开的了,大家可以看下。第二个是Modify(修改,就是好象水管那个图标。它是用于修改和编辑被选择的物体。第三个是Hierarchy(层级,用来控制有关物体的层次连接。第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比方位移、缩放、轨迹等运动的状态。第五个是Display(显示,作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比方隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。第六个是Utilitiew(嵌入程序它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序。Standard Primitives标准根本

11、物体建模例子我们看下它的卷展栏:在 -名字与颜色-下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。-创立模式-是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创立物体,大家试下就会明会。再看下-键盘输入的方式-。它左边有个+号,就是说可以翻开,我们按一下-键盘输入的方式-,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创立,就按照你所输入的数字创立成出物体。我们再看下-参数-,参数不是指你所创立物体的根本数,比喻长度、宽、高等。现在我们了解了Bo*(盒子的卷展栏,就可以在透视图中画一个Bo*(盒子了。把鼠标放

12、在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Bo*(盒子的长和宽。放开左键,再向上拖鼠标,定Bo*(盒子的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是则的简单。同时,在-键盘输入的方式-下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边。首先,我们先练习一下最根本的例子。先翻开3DS MA* ,来到它的总界面,我们来学下Standard Primitives标准根本物体的建模。点一下Create(创立图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了Standard Primitives标准根本物体,共有十个根本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有BO*(盒子、Cone(圆锥

13、体等十个。我们先来画个立方形。用鼠标点下BO*(盒子,下面就出现了它的卷展栏,以左图。大家画出了立方体了吗?有没有注意到-参数-下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Secs(段:高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个透视图字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。要学会自已多试下。什

14、么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个面,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。 另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。就是那个水管的图标。 大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创立其它的标准根本物体,在下篇里我会说下这十个根本物体有些不同的地方。图1平滑+高亮显示模式图2Wireframe)网格显示模式物体的保存和读取画完这个立方体后,我们进展存档,翻开总界画最上方的主菜单栏,按下File文件,出现下拉式菜单,再按Save(保存,就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体就会按*.ma*格式保存了。我们

15、再读出这个立方体,将鼠标放在File(文件上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open(翻开,出现了Open File(翻开文件对话框,将要翻开的文件选中,然后按Open翻开。在这里只能以*.ma*的格式进展保存和读取,如果要其它格式的输入或输出,在以后的教材里将会详细说明。学会动画记录接上面,翻开立方体之后,按下动画记录器,它就会变为红色,相对地你要记录哪个视窗的物体运动也会被一个红色框包围着,用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的运动状况。首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50,这个就是时间滑块了。当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到50/100的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖到最左。然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放器中的小三角形,不知那个是动画播放控制器?这个就是啊,按下后,你就会见到立方体就开场由你刚刚移动它的路径开场运动了,爽吧,哈哈,就是这样的简单。啊啊啊,不知那个是拖动立方体的图标?天啊,就是工具栏上这个要按一下才有效。主菜单 视窗控制器的了解3DS主菜单 视窗控制器的了解每一篇教学都是有例子的,但不是很详细,所以,我在探索,在说命令的解释时同时做

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