解析剑侠情缘

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1、更多相关资料请加扣扣1-6-3-4-1-8-9-2-3-8更多相关资料请加扣扣剑侠情缘(网络版)-开发回顾-赵青文章要点:国内的游戏开发团队都需要烧一些浮躁,都一些踏实,不论在管理方面,还是对游戏 的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习,改进。笔者一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候-有这么多的人在关注游 戏行业,这在以往是无法想象的。不过游戏行业这么火爆并不是应为我们的研发实力有了多大 的提高,也不是因为为我们开发出了多少即叫好、又叫座的游戏大作,而是我们碰上了一种好 的盈利模式,仅此而已。策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。我接触过的大部分策划或者眼高于低、不切 实际,或

2、者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望我这样说没有伤害 到广大策划朋友的工作热情,其实我提到的这些缺点,每个游戏开发团队中的每个岗位上都会 出现,只是游戏策划工作的超乎寻常的重要性,所以才会特别拿出来讨论。网络游戏中应该提供足够的、方便的玩家和玩家之间的交互方式,玩家在游戏中建立 的人际关系越多、越牢固,对这个游戏的粘着度就越高。2003年的1月,我刚刚开发完天王项目。天王是当时我参与开发的众多项目中自 己最满意的一个,虽然这篇文字主要是对剑侠情缘网络版(一下简称剑侠)这个项目的 回顾,但作为天王的项目经理和主程序,我还是想简单谈谈它。天王有几个第一:它 是西山居第一采用外

3、购引擎来开发的游戏,第一个3D游戏,第一个动作类游戏,第一个被我 们自己开发人员所认同、并且愿意自发测试的游戏。虽然由于开发时间短、人员少以及我们没 有开发3D动作类游戏的经验,它还有很多不足之处,但从开发人员的观点来看,它无疑是一 个成功的项目。今后如果有机会,我会把天王的开发历程介绍给大家,不过现在我要回到 剑网的正题来。也就在这个时候,已经开发了很长时间的剑网出现了问题,项目延迟非常严重,原项 目负责人也离开了西山居。需要指出的是这种大的人员更迭已经发生过一次,最初的主程序和 项目负责人在2002年中期已经离开了西山居。公司找到我,希望我来做剑网的项目负责 人和西山居的技术总监。对于我而

4、言,这是个巨大的挑战!当时的情况非常不好,一方面是公 司过高的期望和过紧的进度要求,一方面是项目组的普遍士气低落和项目进度的失控。不过我 还是相信凭着自己项目控制的经验和热情,再加上项目组的开发实力和公司对完成这个项目的 决心以及准备投入的人力、物力和财力,是能够完成这一任务的。后来的事实证明我当时的想 法是正确的。在最后的几个月中,我们完成了一个不小的奇迹。6月开始内测,9月开始公测, 12月开始收费,最高在线人数一路攀升。更重要的是,剑网的成功为公司开发以后的产品 积累了很多宝贵的经验。剑网收费后10个月,使用几乎相同的技术,公司就推出了第二个 网络游戏封神榜。现在,我把在开发剑网中的经验

5、教训共享出来,希望能让其他的项目管理人员、项目 开发人员少走一些弯路。一、项目概述开发规模剑网的开发人员更迭比较频繁,所以统计人数是件比较困难的事情,下面的数字只能 反映平均的人数情况项目初期,共4人,都是程序项目中期,共25人,6个程序、5个策划、14个美工项目后期,共44人,12个程序、6个策划、18个美工、8个测试开发时间从2000年9月项目准备开始,到2003年12月项目收费,整个项目的开发时间为39个月。 在这段时间内西山居还推出了 3款产品新剑侠情缘、月影传说和天王。目标平台PC平台的MMORPG游戏目标市场亚洲地区,尤其是华语地区,包括中国内地、香港地区、台湾地区以及日本、韩国、

6、新加 坡等开发硬件客户端开发硬件为Intel P 111800、512M内存、Geforce2 MX400显卡服务端开发硬件为Intel双至强CPU服务器,2G内存开发软件程序:MS Visual C+ 6.0、Intel Vtune、Visual Assist、Lua美术:3Dmax 5.0、Photoshop 6.0策划:Microsoft Office系列软件二、主要经验总结从开发周期和投入的人力物力来看,剑网都是西山居自1996年成立以来规模最大、曲 折最多的项目。这个项目的开发过程中犯了很多错误,也使我们累积了宝贵的经验。在这里, 我先概要地列出一些剑网开发过程中的错误和经验,在下面

7、的讨论中,对它们还将更详细 的阐述:开发网游和开发单机游戏有着本质的不同,他们的可玩性体现在不同的方面。单机游 戏的可玩性主要体现在人机互动,网络游戏的可玩性主要体现在人与人的互动;单机的RPG 游戏常以精彩的剧情取胜,而网络多人在线RPG游戏则很难制作出丰富的剧情;单机游戏的 玩家比较成熟,大多凭兴趣玩游戏,很多网络游戏的玩家在接触网络游戏之前都没有玩游戏的 经历,他们只是把玩网络游戏当作交友或者消磨时间的手段。应该在项目开发的过程中时刻提 醒自己,我们要开发的是个网游而不是单机游戏。其实并不只是我有这样的想法,在和大宇的 姚壮宪先生聊天时他也表达了同样的观点。剑网的开发人员大都没有开发网游

8、的经验,甚 全没有玩网络游戏的体验,所以剑网中存在不少单机游戏的痕迹也就不奇怪了。游戏首先是一个商业产品,技术只是游戏的一个基础,或者说只是更好地表现游戏的 手段,而不是目的。但由于金山公司以程序员为主,西山居也不例外,实际上很多项目的关键 性决策都是由崇尚技术并追求完美的程序员做出的,所以剑网中有不少华而不实的,却极 其耗时的技术研究。比如剑网中的3D显示模式的开发耗时巨大,但是最终由于效率的原 因,很少有用户使用。我建议是开发一个大型项目时,最好80%的技术都使用成熟的技术。 比如剑网,应该使用剑侠情缘2的引擎,再花些时间研究客户端的换装和服务器端技 术,这样剑网至少可以提前一年推出。网络

9、游戏中稳定的服务器端以及提供便捷的运营、维护、更新、信息统计工具是最重 要的几件事情,应该投入最核心的技术人员和充足的时间去研发和测试。但遗憾的是西山居一 直没有自己的服务器端的技术人员,而且对此也没有给予充足的重视,最终需要公司其他部门 的支持。而很多关键性服务器端的功能也只是在内测前几周才完成,缺乏足够的测试。说了这么多剑网中的不足,并不是说剑网的开发过程一无是处。西山居相对于很 多国内的开发团队和小组,更加负责,更加用心,更加细致,更加专业。这些不足说明了国内 的游戏开发整体上还处于一个初级阶段。三、项目起源2000年的时候,图形化网络游戏万王之王开始进入中国,金山公司也是候选的代理、

10、运营商之一。但是文字Mud已经流行了很长一段时间,国外也有了UO之类的网络游戏大作, 但是万王之王是第一部进入国内的图形化商业化的网络游戏。我当时也参与了测试这个游 戏。即使在当时的技术水平下,我也觉得万王之王制作得比较粗糙,最让我不可理解的是, 他的同步策略大部分都是客户端的命令需要等待服务器的验证返回,这样的做法使得客户端玩家的行为极为不流畅。这也是金山最终没有运营这款游戏的原因之一。当时,由于盗版和制作水平的问题,国内的游戏市场非常萎靡。西山居好像金山的一根 鸡肋,虽然开发了不少经典的单机游戏,但由于盈利太少,和其他国内游戏公司一样,一直处 在奄奄一息的状态。之后,万王之王在大陆的运营取

11、得了出乎意料的成功,也给公司高层极大的震动,自 主研发一款网络游戏提上了日程。如果从那时起公司就投入足够的人力、物力,潜心完成一款 网络游戏,那么也许现在金山会占有国内网络游戏市场一半以上的份额。但遗憾的是由于决策 的失误,推动力的不足,以及精力过度的分散在其他游戏的研发上,使得剑网的推出至少 延后了2年,在竞争如此激烈的网络游戏市场,对一个产品来说,这么长时间的延迟几乎是致 命的。我一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候,现在有这么多的人在关注游戏 行业,这在以往是无法想象的。不过游戏行业这么火爆并不是因为我们的研发实力有了多大 的提高,也不是因为我们开发出了多少既叫好、又叫座的游戏

12、大作,而是我们碰上了一种好 的盈利模式,仅此而已。网络游戏杜绝了盗版,又给千万个网络终端前孤独、无聊的人们一 种有趣的交流,沟通手段,所以它的成功是一种必然。四、设计目标开发初期,设定了一些我们开发的原则和最终目标,有些是对的,有些事错的。每个决 定当时都引起了西山居内部激烈的讨论:1、用即时战斗模式还是回合制战斗模式。我们最终采用了即时战斗模式,相对于回合制模式,这样的开发难度稍大些。不过我 觉得这不是一个错误的决定。2、否采用超大、无缝连接的地图。开发人员都有个美好的愿望,希望开发出超大的无缝连接的游戏世界,让成千上万的 用户可以方便的沟通,交流。很明显这是一个听起来很好,但做起来很难,而

13、且是我们决定了 要这样做,更可惜的是最终我们花了不少时间也没能实现这个目标。这是个错误的决定。3、我们的核心技术人员都是暗黑破坏神的忠实玩家,也非常推崇它所使用的技术, 模仿它做一个类似的客户端几乎获得了所有人的支持。最终我们完成了一个类似于它客户端, 但显示效率差了很多,而且花掉我们太多人力和精力。这是个错误的决定。4、我们曾经有过一个听起来不错的想法,在开发剑网的同时,利用现成的资源和技 术再开发一个单机游戏。最终这个目标没有实现,我们低估了开发一个单机游戏所要投入的精 力。这是一个非常错误的决定。五、过程模型剑网采用的是快速原型的软件工程模型。这种方式比较适合游戏行业的特点,以及我们项目

14、具体的特点。一般来说,我们在第一个里程碑通常只会投入核心技术人员完成一个技术原型,以解决规 划中的游戏所需功能中可能的技术难点。这一点非常重要。很多游戏开发到中后期才会发现还 有不少技术门槛需要跨越,以全项目最终延期。同时我们在第一个里程碑会细化策划的设计, 在第一个里程碑结束的时候形成一个比较系统的设计文档,这个文档越细致、越系统、越 接近游戏最终的设计方案,游戏开发的过程就越顺利。经过这么多年游戏的研发,我深刻认识 到,策划是一个游戏的灵魂,是一个游戏能否成功的关键。好的策划需要深厚的功底,需要出 色的沟通和表达能力,需要很强的逻辑推理能力,需要优美的文字功底,需要创新精神同时更 需要熟悉

15、游戏业务,了解终端用户的心理。好的策划是项目经理、产品经理、制作人的合适人 选。不过遗憾的是策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。我接触过大大部分策划或者眼高 收低、不切实际,或者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望我这 样说没有伤害到广大策划朋友的工作热情,其实我提到的这些缺点,每个游戏开发团队中的 每个岗位上都会出现,只是游戏策划工作的超乎寻常的重要性,所以才会特别拿出来讨论。第一个里程碑中还会确定核心游戏资源的数据模式,并且完成大部分游戏编辑工具。一般 情况下这些工具包括:地图编辑工具、图素编辑工具、模型(图片)编辑工具、特效编辑工具、 脚本编辑功能等。剑网的第一个里程碑完成得非常不顺利,实际上很多应该在第一个里程 碑完成的功能知道项目进展到最后阶段才完成。我们只在第一个里程碑中完成了客户端显示和 换装系统的技术研究。而非常重要的服务器端的技术研究只是泛泛而过,没有形成一个实用的、 具评估价值的技术演示,这是剑网整个研究过程最失败的一点。同时由于客户端过于复杂, 地图编辑工具的研发也延迟到了项目接近完成时才最终完成。如果能够顺利完成第一个里程碑,我们会在第二个里程碑中扩展已有的功能,添加核心游 戏逻辑,形成一个游戏的原型。第二个里程碑完成后,已经可以看到游戏的雏形。这时候如果 发现游戏的可玩性不够,策划还可

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