Maya高端角色终极布线法则及技巧

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1、高端角色终极布线法则及技巧“aimctnmT氏scawangkanghui200作畚王康慧注:图牛1由郁明浩(网名:我乱讲的)提供作品,再此表示感谢。弋模型的阖格线起什么祥的作用1线的分布密好还是疏好?P怎祥安排才是最科学的布財法呢?,第1节网格线的作用;护冏格鏈到的作用很简单:为物体定型。F一个人头一万个面可以为其定型,10万也可以(如图11所示)。如何具体定位呢7;图L2影。向模型精度之线的疏密问题将在第2节申为大家详细解答第2节布线的疏密要求模型布线密度在不同的领域有着各自不同餉要求,虽然没有固定清晰的懸,大致上还是可分为22.1实时游戏画面级由于游戏画面妾求实时计算,且矽页讣普逋的最卡

2、都能够承受彳駝,所旳寸线的精简要求很高:画出角色的轮廓和个性面数又要尽可能的加以扌瓷制。一般要求在5000以下。采用Nonnalnw的方増加细节。当綱着电脑更新换代速度的加速,这种要求也在不断的改变。也许用不了几年时间游敢精度有媲美现在宣传动画精度的可能。如图2-1所示“2.2游相场动画珈过场动画作为游戏的宣传影象,在视觉上的要求相对要高很多。毕竟有部分玩家是看了动画/名游戏的。很大程度上过场动画的优劣直接反映该游戏公司的实力,马虎不得优秀过场动画的制作,最具代表性的有最终幻想系列和魔兽世界。当然天堂茨生化7是很不错的作品。一有买力的公司甚至将宣传动画做到了电影级。单个角色的面数一般会在伽|括

3、).如图A2所示“第3节布线疏密的依据,有人认为在能够刻画岀结构的同吋,线越简则越好。这种想法是不宪全正确的。线过少会导致肌&的可操控性下降。模型的布线不是以定型为最终目的,作者必须为日后的动画着想。即便杲做单帧,t绘制贴图而考虑“无论是动画级还是电影級,布线方法基本上没有太大区别,只是疏密安菲的不同而已。基本上可匸这祥的规律运渤幅度大的地方线条密氣包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如图3-1白色勾勒处)。图3-U密集的线有两个用途=u1用来表现细节,“2能促使伸糜更方便由于眼晴在表I青动画中的变(七是最丰富的,因此眼眶周围拥有足够的伸展线必不可少。+头蓋骨部位不会有肌肉变形和骨骼的运动,也h的

4、布线能达到定型的目的巴至达到要求了。“耳朵的形体很复杂,它的线条密集只不过起到表驱吉构细节的作用(如图3-1.1所示)。32运动幅尿卜的地方用线疏。包括头盖骨,部分关节与关节之间的地方(如图3-2白色勾勒处)。,图42亠wAjmcimIkiroi以上两种方法槪括一下可以归为8个字动则平均,静则融。,伸展空间曼求大,珈复杂的局部采曲平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大朋度伐昭4-3红线处所示)。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑这么周$43蓝线处所示卩3星和3星,多边面和三角面的坏处。a百先,多边形建模一般都要兼顾圆滑后的效杲,但5星和3星,多边面和三角面在圆滑后

5、会有不表现,在视觉上会造成瑕疵其次,5星或亍边型在表惰或肌肉变型时会难以控制,不能很好的伸展,F哪里岀现于星,#在哪里打止。女晦4-5所示,眼睛的表情钟展能力基本上在黄线处打止而微笑的能力就在红线她图4-&如果运动幅度大的地方有它们的身影就会严重談觎肉的正常变形(如图4-6就是不合适的Affi物模型的災魂地盘,要求比券体更高,所以更要小|人眼,嘴的圈状越多越利于肌肉时伸展,更的制作9有些朋友加细节吋喜欢用挤压(EXIRUDE)工具,建工模确实很好用,但是(乍为生物模人体,是不值得提倡的。因为每EXTRUDE一次就会生成4个5星和4个3星。这些状态如果出度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大

6、的麻烦。逼不得己且又不能靠无至尽的加线让它的時侯,我们可以采用“f三袪“一分三法主要用于由简单向复杂过度的处理上C渐増细节)。如图47所示:右上角鼻如果不这样分下热鼻翼就很难出型。大腿处如不用此方法,臀部便不够线逬行动画变形了说完“f三法?我不得不提一崔“一分二法;它们有本质上的区别。f二法一般用的走向。比如图4-5脸部红色勾勒的5星及图4-8黄色勾勒的5星,它是不同肌肉交界时产生流造型的作用。无论是二法”还是三法”都是会产生5星的。(关于d星的处理方经提到,这里就不再重复了)。&图4-&【注;e】由于低核对动屋妁要求没有这么高,且不为圆滑启妁燉果作瘠虑。秋迖么苛刻4a第节具体模型布线的分析亠桃选了一些结构都做得不错的模型,来讨论它们在用线上的优点与缺就如图5-1所示图5-2-当然有些时候也要灵活运用,比如XMEN里的这一段“人的面部表情是裒人合成进来的.后半段戏中掖虎拟角色替代,最终融化成水。这里虚拟角色不需要表情,因此线要符合水的融化方工5-3才是明智的做:祛。a图5-5(总结亠了解用线的基本原理及规律之后来建造模型,才直觴做到任何吋候都心中有数豳不乱

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