从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式毕业论文

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1、毕业论文手册从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式序号名 称数量备注任务书 1份2外文翻译 2篇3文献综述 1篇4开题报告 1份5中期检查表 1份6指导记录 6次7论文(包含封面、声明、中文摘要关键词、英文摘要关键词、目录、正文、致、参考文献、附录等) 1份8指导教师评语表 1份9评阅教师评语表 1份10评审与答辩表 1份11成绩表 1浙江学院毕业论文任务书专业文化产业管理班级08文化产业管理一班学生欢指导教师关萍萍 一、毕业论文题目:从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification二、主

2、要任务与目标:1、查阅不少于10篇的相关资料,其中英文文献不少于5篇,完成文献综述、开题报告。2、进行论文的撰写和修改。通过所学的知识,尤其是与文化产业学、消费者行为等相关的知识对网络游戏玩家进行分类,并从玩家类别中探讨网游玩家的行为模式,得出网游玩家的一般特征,了解网游市场需求,为游戏制作提供基础,为网络政策制定提供依据。3、完成不少于2000字的英文文献翻译。4、完成题为从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式论文。三、主要容与基本要求:第一,分析现阶段网络游戏产业发展概况,并对网络游戏玩家畴进行界定。第二,按照一定维度对网络游戏玩家分类,获得不同维度下不同类型的网络游戏玩家分类,剖析网络游

3、戏玩家组成,为网络游戏玩家研究提供基础。第三,针对不同类型的游戏玩家,分析不同类型游戏玩家的行为模式。这一部分是整个论文的重要部分,承接第二部分的玩家分类,详细的以分类为导向,分析不同类型网游玩家的行为模式,研究其游戏行为,对比网络游戏玩家在游戏虚拟世界行为与人类真实个体在社会生活中的行为,试比较网络游戏虚拟化程度与仿真度。第四,通过上述的分析,得出网络游戏玩家的行为特征,以现实案例为基础,分析网络游戏玩家行为的影响(对网络游戏世界的影响与现实生活的影响) ,展望未来网络游戏发展方向,并对网络游戏政策提出建议。四、毕业论文进度安排:2011年11月20日12月27日:查阅相关文献资料,明确研究

4、容,了解研究所需基础资料。确定方案,完成开题报告答辩。2011年12月27日2012年1月4日:根据学院有关毕业论文的格式要求,完成文献综述、外文翻译、开题报告撰写等工作。2012年1月4日1月15日:完成论文的初期检查,上交精确到三级目录的论文提纲。2012年1月16日3月15日:根据开题报告和任务书的安排,进行论文的进一步写作,形成论文初稿。2012年3月2日3月31日:与导师交流修改论文。2012年4月1日4月20日:完成并修改毕业论文。2012年4月21日5月1日: 准备论文答辩。五、主要参考文献:1、丁肇臣、妍洁.数字游戏策划M.:清华大学,2008年,32-82,216-2282万

5、太平、代晓蓉.游戏设计概论M:电子工业,2010年:111-1263Richard Rouse 著 尤晓东等译.Gamer Design:Theory and Practice 游戏设计原理与实践M:电子工业2003年:1-154钟智锦.网络游戏玩家的基本特征与游戏中的社会化行为J.现代传播,2011年第一期:111-1155鹏.游戏、心理与环境:以系统思维综合对待网络游戏成瘾J.中国青年研究,2006年6月:8-126洋学成.中国网络游戏玩家的消费行为与其影响因素分析J.中国社会科学院研究生院学报,2010年5月第三期:84-897王继瑛.网络游戏玩家的心理诉求J.邮电大学学报(社会科学版)

6、,2011年6月第13卷第二期:20-248雷莎莎.网络游戏中的虚拟经济解读J.中国科教创新导刊,2011 No.01:100-1019Jesper Juul文、关萍萍译.游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨J.文化艺术研究,2009年5月第2卷第3期:220-23010秀峰.浅析我国网络游戏产业的发展趋势J.价值工程 Value Engineering,2011年02期:171-172.11叶恒.美日网络游戏产业发展模式研究J.企业家天地,2010年2月号:24-2512欢.网络游戏的玩家群体行为探析与其社会影响D:大学,2007年13健.中国网络游戏运营商的营销策略分析D.:对外经济贸易大学

7、,2006年14Distasteful new game pokes fun at immigrantsJ. THE NEW YORKAMSTERDAM NEWS, February 17-February 23,2011:1415Yimei Hu and Olav Jull Srensen. Innovation in virtual networks:evidence from the Chinese onlinegame industryJ.JKIC 3,3:198-21516Eui Jun Jeong, M.A.and Doo Hwan Kim, Ph.D.Social Activit

8、ies, Self-Efficacy, Game Attitudes,and Game Addiction J.JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 2011:213-22117Main, Brendan, TrentUniversity. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital ImpactJ. Digital Arts and Culture, December 1215, 2009, Irvine, California, USA.18Eladhari, Mirjam P., Gotland Univ

9、ersity,Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic InstituteJ. Digital Arts and Culture 2009,2009-12-12指导教师 年月日系主任 年月日 分管院长 年月 日本科毕业论文外文翻译论文题目:从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式Behavior Model Study on Online Game Players Classificatio

10、n 学 生 姓 名: 欢 学 号: 080905107 二级学院名称: 管理学院 专 业: 文化产业管理 指 导 教 师: 关萍萍 职 称: 讲 师 填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 传 媒 学 院 教 务 处 制Online computer gaming: a comparison of adolescent andadult gamersM.D. Griffiths*, Mark N.O. Davies, Darren ChappellJournal of Adolescence 27(2004)87-96AbstractDespite the growing popular

11、ity of online game playing, there have been no surveys comparing adolescentand adult players.Therefor e, an online questionnaire survey was used to examine various factors of onlinecomputer game players (n=540) who played the most popular online game Everquest.The surveyexamined basic demographic in

12、formation, playing frequency (i.e. amount of time spent playing the game aweek), playing history (i.e. how long they had been playing the game, who they played the game with,whether they had ever gender swapped their game character, the favourite and least favourite aspects ofplaying the game, and w

13、hat they sacrifice (if anything) to play the game.Results showed that adolescentgamers were significantly more likely to be male, significantly less likely to gender swap their characters,and significantly more likely to sacrifice their education or work.In relation to favourite aspects of gameplay,

14、 the biggest difference between the groups was that significantly more adolescents than adults claimedtheir favourite aspect of playing was violence.Results also showed that in general, the younger the player,the longer they spent each week playing.DiscussionAlthough the number of variables examined

15、 was limited, the study did provide some interestingresults.The number of adolescents who play Everquest is predictable given that the game itself isgeared towards the older player.In order to play the game, players have to pay a subscription(traditionally by credit card).The fact that most adolescents do not have a credit card wouldexplain the lowe

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