小学校本课程flash教程

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1、flash社团教程一、基础动画制作要领(理解背诵)1、首先要有运动的主体2、动画至少要有两个关键帧3、相邻两个关键帧的状态要不一样(可以是位置、大小、倾斜角度等)4、在两个关键帧之间创建补间动画5、牢记一个图层只可以让一个物体运动6、按下Ctrl+Enter测试影片(简记:一主体,两关键,不同状态,中补间,牢记一层仅有一动画)跳动的小球例子:1、 先在舞台用椭圆工具画一个圆并填充颜色2、 用选择工具把小球全部选中,然后在选中区域右键选择转换成元件3、 在时间轴的任意一个空白小格子上右键插入关键帧,并把这一帧上的小球往下拉4、 在两个关键帧之间右键,创建补间动画5、 按下Ctrl+Enter测试

2、影片闪动的星星:1、 先用星形工具在舞台画一个星星2、 用选择工具把小球全部选中,然后在选中区域右键选择转换成元件3、 在时间轴的任意一个空白小格子上右键插入关键帧,并把这一帧上的星星用任意变形工具拉大4、 在两个关键帧之间右键,创建补间动画5、 按下Ctrl+Enter测试影片Flash as3.0编程基础1、声明(设置)变量用var (例如声明一个变量a可以这样写 var a;)2、为变量或者属性赋值用等号 =(例如为前面声明的a赋值可以这样写 a=2;)3、数字的运算符号,一一对应: 加(+) ;减(-) ;乘(*);除(/)(例如把a的两倍赋值给a可以这样写 a=a*2;)4、判断的符

3、号:等于(=);不等于(!=);大于();小于()(例如:判断a不等于3的话就把a的值改成3可以这样写if(a!=3) a=3; 上面两句话可以这样理解:如果a不等于3,则把a的值改为3,否则(如果a=3)什么也不做5、if语句解释,格式一般如下if(条件)条件成立的时候执行的语句else条件不成立的时候执行的语句else到后面可省略尝试写出如下要求的程序:1、 声明三个变量a,b,c;给a赋值为1,给b赋值为2;判断如果a大于b,则c等于a减b,否则c等于a加b怎么用代码控制我们的flash动画?尝试着在已经做好的动画的时间轴的关键帧上右键选择【动作】,在编辑区域写入stop(); 再按下C

4、trl+Enter测试影片看一下有什么现象出现,对比没有写入代码的动画有什么区别?1、 代码控制动画首先我们要知道代码写在哪里?写在关键帧上(as3.0的特性,用flash cs3和flash cs4都是)2、 我们要控制的东西都必须要有名字3、 最常用的两句话:停止stop();播放play();代码控制动画例子一1、 根据前面做小球的例子,先把弹跳的小球的动画做好新建图层按钮2、 在时间轴左下角单击新建图层按钮新建一个图层3、 在图层2的第一帧画一个三角形并转换成按钮元件,之后在三角形的属性里给三角行起名为bt14、 同样在第2层的第一帧画一个正方形并转换成按钮元件,之后给正方形起名为bt

5、2,同上5、 然后再新建一个图层,同26、 在第三层的第一帧右键,选择动作,在里面写入如下代码stop();/设置动画开始的时候停止bt1.addEventListener(MouseEvent.Click,f1);/为播放按钮添加数遍单击侦听时间和函数f1function f1(e:MouseEvent):void/函数f1的具体实现play();/播放其实由此可以看到,要用代码控制动画,要有四要素:(被侦听的事物)当然,除了要写出这四要素之外我们还不要忘记实现函数的具体实现,不然我们就只有函数的名字而不知道函数做什么了。告诉别人这是函数,就像声明变量一样那么,接下来我们尝试一下把暂停按钮的代码也写上,和播放的代码很像哦_(提示:1、写在和播放代码的同一个帧上面,2、暂停代码stop();3、记得函数名不要相同哦)

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