数值策划面试题加答案

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1、数值策划面试题加答案第一题某MMO游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒 气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。职业怒气技能描述战士泰坦新星周围4格造成无属性伤害并附加击晕效果,弓手幻影神箭对目标射出3箭并击退2格,TAB槽后退,射程2倍,刺客毁灭之刃给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。牧师天使之翼释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续2回合。不需 要咏唱。法师创世对5*5范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。第二题箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?给5个球标记为123,4,

2、5那么取出的球为:(1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)一共 10种。第三题ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占 的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;1、打死领主和怪物掉落(50%) 2、完成任务获得(20%) 3、采集(10%) 4、其他(10%)5、打到宝藏(随即)6、副本完美通关奖励(10%)第四题阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。货币:从商品中分离出来,充当一般等价物的商品。价值:价值是揭示外部客观世界对于满足人的需要的意义关

3、系的范畴,是指具有特定属 性的客体对于主体需要的意义。价格:商品价值的货币表现。成本:生产产品所耗费的资源(人力,物力,财力)的价格。价值决定价格,价格是价值的货币表现。价格等于成本加利润。第五题如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请 列举至少三个解决办法)1. 设计若干个可从NPC处用游戏币购买的一次性道具。(WOW做法)2. 降低游戏币的产出量。(不可大量降低)3. 设计可从NPC处用游戏币购买的必须耗材,例如强化卷轴。(天堂1做法,效果不错)4. 推出官方活动,这个活动需要游戏币才能参与。5. 如果有合成系统,合成极品时需要大量游戏币。(奇迹做法)

4、6. 更新版本时,提高商店新商品价格。7. 更新版本时,降低怪物掉落游戏币的增加量。8. 如果游戏存在刷钱外挂,一定要杜绝。第六题例举至少一个伤害计算公式,变量可自行设定,如果有参考游戏,请注明该游戏名称。伤害=攻击-防御暴击伤害=攻击*2-防御参考游戏:火焰纹章-圣战之系谱伤害=(攻击-防御/2)*90-110的随机数/100*最终命中率第七题列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。函数功能格式IF逻辑判断IF (true/falsh,表达式a,表达式b)Average求平均值Average(number0,number1)MAX求最大值MAX (val

5、ue1,value2)第八题求1+2+3+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。(1+100)*50 = 5050Sn = n*(S1+Sn)/2 = 100*(1+100)/2 = 5050第九题请写出一组差为等差数列的数列。1 2 4 7 11 16 22 29 37 46 56第十题试设计“剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档。雷克水用雷属性攻击水属性时,伤害提升50%水克火用水属性攻击火属性时,伤害提升50%火克雷用火属性攻击雷属性时,伤害提升50%第十一题你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?北极的冰巨人耐

6、冰,火焰属性弱点。雨林的树人,由于雨林经常有火灾,树人们也习惯了火焰属性,相比冰巨人更耐火。第十二题广州人口 1200万,需要多少理发师。写出思路和流程、结果。1. 假设给男性理发30分钟一个,给女性理发60分钟一个,平均45分钟一个头。2. 假设理发师一天理发时间9个小时,540分钟,可以理540/45 = 12个头。3. 假设1200万人同时理发,一个理发师一天理12个头,则需要1200万/12=100万理 发师。4. 假设理发周期为50天,1200万人在50天内轮流理发,则需要100万/50=2万理发师。5. 但是节假日和周末理发者增多,2万理发师可能忙不过来,所以最终需求2-3万理发

7、师。第十六题命中率的问题:DnD (龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到120的数 字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC (防御等级)时,则表示命中了目标。那 么,攻击AC=16的目标,命中几率是多少?写出计算公式和计算结果(可用分数表 示)1.1-20中,大于等于16的数有16,17,18,19,20这5个数字。2.命中几率为:5/20 = 1/4。第十七题技能伤害公式:DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10

8、 -2 +6 +14 +22要求:写出计算公式。1. 第一级旋风的伤害为基础伤害的50%2. 从第二级开始,旋风技能每增加1级,在上一级的伤害基础上,增加8%的基础伤害。3. 旋风伤害=基础伤害*50%+ (等级-1) *基础伤害*8%第十八题推算命中率取值:DiabloII 的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2* alvl / (alvl + dlvl)。其中 AR = Attack Rating (命中值);DR=Defense Rating (闪躲值);alvl = Level of At

9、tacker; dlvl = Level of Defender。现假定AR的取值范围是:1001000; DR的取值范围是50500; level的取 值范围是199。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围? 要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示)1. 命中率=100*命中值/(命中值+闪躲值)*2*进攻者等级/(进攻者等级+防御者等级)2. 命中值范围:100-1000闪躲值范围:50-500进攻者OR防御者等级:1-99。3. 最高命中率=100*1000/ (1000+50) *2*99/ (99+1) = 188.574. 最低命中率=100*100/ (100+500) *2*

10、1/ (1+99) = 0.333第二十题假设你游戏里面添加一些增值服务,请简述一下功能和对平衡性的影响(平衡性可以按 照自己的理解进行解读)。1. 游戏会员设定。会员按月收费,充值会员后享受一定的特殊待遇,例如角色发光状 态,角色名字变色,可以进入特殊区域,充值会员的时候领取礼包等等。2. 经验卡,按等级区分,例如10级经验卡,20级经验卡。使用后,升级到指定等级之 前,杀怪所获得的经验值提高5%。3. 死亡护身符,被怪杀死后,所受到的处罚降低。第二一题请问红球与绿球有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)1. 颜色分类,红色和绿色。2. 大小分类,红球大,绿球小或者绿

11、球大,红球小。3. 数量分类。红球多,绿球少或者绿球多,红球少。4. 上下分类。红球在上面,绿球在下面,反之。5. 前后分类。红球在前,绿球在后,反之。6. 左右分类,红球在左,绿球在右,反之。7. 外内分类,红球在外面,绿球在里面。8. 空心实心,红球是空心的,绿球是实心的。9. 重量分类,红球重,绿球轻,反之。10. 品质分类,红球高品质,绿球低品质,反之。11. 明暗分类,绿球发亮,红球发暗。12. 状态分类,红球在动,绿球停止。13. 密度分类,红球密度大,绿球密度小。14. 温度分类,红球热,绿球冷。15. 材质分类,红球为塑料做的,绿球为铁做的。第二十二题若在游戏中设置一个帮助系统

12、,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案 库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接 近程度排序。请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。解答说明:用actionscript来说明帮助系统的设置。Public function key(problem:String):Array/该方法以玩家输入的题目作为参数传递进来,并把匹配的题目以数组的形式返回, answer:Array = “题目 1”,”题目 2”,”题目 3”,”题目 n” ; 答案库中的题目newProblem:String = prob

13、lem;/玩 家提的问题result:Array = new Array();/放置匹配排序后的结果/这里写具体匹配的算法,算法如下:遍历答案库题目把newProblem字符串和库内的题目进行比较,排序规则:玩家的问题与答案库题目完全匹配,匹配度1。答案库题目完全包含玩家的问题,且中间没有其他字符,匹配度2。答案库题目完全包含玩家的问题,但是中间有其他字符,匹配度3。玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,且连续,匹配度4。玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,不连续,匹配度5。/相近意思的文字可以匹配,比如:如何=怎样=怎么把匹配出来的答案库题目索引按匹配度顺序放入数组result中,再从数据库读取出/ 来显示给玩家。第二十二题把长度为a的线任意折成3条,问能折成一个三角形的概率是多少.1. 第一折,折出b,因为2边之和大于第三边。所以折出几率为1/2。2. 第二折,在b上折出c,c也必须小于b的一半,折出率也是1/2。3. 所以概率为1/2*1/2 = 1/4。

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