Maya动画—动画基础知识

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1、 顾客手册 动画 动画基本知识 动画基本知识手册涉及基本概念、术语以及与 AtoeskMaa 中的动画关联的模块的概述。本节内容 May 中的动画 控制动画 预览动画 播放预览动画 禁用动画 烘焙模拟 动画快照和动画扫描 转台动画 May中的动画旋转 编辑动画首选项 使用动画控件 设定核心帧标记在时间滑块中的外观 创立转台动画 预览动画 播放动画 将音频添加到动画 创立时间变形效果 设定动画快照和动画扫描 顾客手册 动画 动画基本知识 a中的动画 ay 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象布满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设立动画,并获得成功地实现随时间变换关节

2、与骨骼、I 控制柄及模型所需的控制能力。在手册的本部分中,您可以找到有关 Maya 中的多种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。手册的本部分重点简介aya 中下列类型的动画: 核心帧动画,容许您通过设立核心帧变换对象或骨架。例如,您可觉得角色的手臂关节和 IK 控制柄设立核心帧以创立其手臂挥动的动画。有关具体信息,请参见核心帧动画。 受驱动核心帧动画,容许您通过设立受驱动核心帧来使用一种对象的属性链接和驱动另一种对象的属性。例如,您可以将角色的 X和 平移作为“驱动者”(iv)属性为其设立核心帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Drv)属性为其设立核心帧

3、,来创立角色和摆动着的门的动画。有关具体信息,请参见受驱动核心帧。 非线性动画,容许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一种角色创立循环行走循环。有关具体信息,请参见什么是非线性动画?。 途径动画,容许您将曲线设定为对象的动画途径。当您将一种对象附加到一条运动途径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一种汽车模型分派到场景中沿公路行驶的运动途径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关具体信息,请参见途径动画。 运动捕获动画,容许您使用导入的运动捕获数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕获的马的动作为四足动物的骨架设立动画。有关

4、具体信息,请参见运动捕获动画。 分层的动画,容许您创立和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久变化原始序列),或仅将核心帧动画组织到层中。请参见什么是动画层? 动态动画,容许您使用物理学规则创立逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用 Mya Dynamics创立效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关具体信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的动态动画。 体现式,是您可以键入的有关为属性设立动画的阐明。例如,您可以编写一种体现式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设立动画。有关具体信息,请参见手册的“体现式”部分中的动画体现式。顾客手册 动画 动画基本知识 预览动画 当

5、您解决动画时,您会但愿以接近最后产品级的速度预览播放。若要节省预览时间,您需要平衡图形质量和播放性能。也可以启用显示选项,如重影和运动轨迹,以协助您可视化角色运动流。播放动画抱负状况下,您应当可以单击正向播放按钮,而动画应全屏、完全着色、实时、不漏掉任何帧地播放。虽然小型动画有也许达到这样的效果,但是场景越复杂,为显示每个帧所需要的计算量就越大。有关如何提高播放性能的提示,请参见优化场景以进行播放。可以通过设定“时间滑块”(Tie Slder)、“播放”(layback)、“动画”(nmaion)和“声音”(ond)首选项来自定义动画播放效果。若要编辑这些选项,请转到“窗口 设立/首选项 首选

6、项”(now Seins/Pfences Preference)中的“播放”(Paybac)选项。请参见编辑动画首选项。注意如果要在播放期间查看对象的操纵器,请执行下列操作之一: 选择“显示 变换显示(Dislay Tansfom Displa)局部旋转轴(LoclRottonAxes)”以显示局部轴。 在播放期间,使用 playrcord ML 命令查看对象的实际操纵器。对已设立动画的对象生成重影重影可模拟老式动画中的技术,在老式动画中,动画设计者迅速翻转几种单元图纸,以把握所解决的动作的节奏。可以使用重影来绘制出并可视化角色通过动画时的运动流,并解决运动节奏问题。使用 aa 中的重影功能,

7、可为目前帧之前和之后的指定帧显示一种动画对象。重影是指在目前时间以外的某个时间显示的角色图像。可以在场景中的每个对象上局部控制重影,并且可觉得整个骨架、对象层次或对象的特定部分生成重影。请参见“动画 为选定对象生成重影(Anme Gst Selecte)”。注意不能为基于体现式或模拟的动画生成重影,如“动力学”(Dyamc)、Maya nCloth 或 Maya 典型布动画。可以控制重影在场景视图中的外观。可以设定重影颜色和显示编号。有关具体信息,请参见生成对象重影。此外,根据重影与目前帧/核心帧之间的距离,目前帧/核心帧前后的重影颜色会自动变亮。仅当场景视图“着色”(Shading)设定为“

8、线框”(irfame)时,才干看到这些。请参见如下示例。示例在下面的示例中,球体的“重影类型”(ye Gosting)为“自定义帧步数”(CutomFaeSe)。球体的重影选项设定如下:“目前帧前的步数”(Steps fo Curet Fam)设定为3,“目前帧后的步数”(Step afer Cet rame)为 0,“步长”(Step Siz)为 。当重影与对象之间的距离增长时,重影将变亮。在下一示例中,立方体的“重影类型”(ye of Ghostg)是“自定义帧”(CutoFrmes)。立方体的重影选项设定如下:在“要显示的帧”(Frmsto Disp)字段中,存在帧编号 20、4、60

9、和 8,且“层次”(erch)处在启用状态。圆柱体是立方体的子对象。立方体也有一种带帧编号的运动轨迹。运动轨迹使用运动轨迹,可以显示和编辑对象的轨迹。运动轨迹作用于通过核心帧动画、变形器、运动捕获和体现式设立动画的对象。可以在为对象设立动画之前或之后创立运动轨迹。请参见运动轨迹和创立可编辑的运动轨迹。注意仅对于具有核心帧动画的对象,运动轨迹才可编辑。播放预览也可以播放预览场景中的动画。请参见播放预览动画。 顾客手册 动画 动画基本知识 播放预览动画 播放预览通过在播放过程中对动画逐帧进行抓屏操作来创立影片,从而提供动画的迅速预览。“播放预览”(Paylast)窗口在播放过程中逐帧对活动视图中的

10、动画执行屏幕抓取,然后在指定的图像查看器中“预览”成果图像。可以将图像保存为影片文献或不同格式的图像序列。有关具体信息,请参见“窗口 播放预览(Wd Plybst)”和“播放预览动画(Plablast animion)”。“照相机序列器”(Caer eqenr)也可以生成影片片段,从而预先可视化照相机快照序列。为“拍摄”动画而设立了一系列快照后,即可迅速播放预览序列的渲染影片。请参见照相机序列器概述和播放预览照相机快照。使用立体照相机播放预览立体照相机支持播放预览。但是,必须安装外部立体播放器而不能使用“FCeck”预览动画。否则,如果使用不支持立体的查看器,查看器将仅显示最后渲染的照相机,而

11、不会显示左侧和右侧立体照相机的输出。安装外部立体播放器后,必须在“窗口 设立/首选项 首选项”(Windows eins/Peferenes Prefernces)中的“应用程序首选项”下输入应用程序的途径。使用 f为左侧照相机指向图像/影片;使用 %f2为右侧照相机指向图像影片。有关主题 播放预览动画 编解码器支持 顾客手册 动画 动画基本知识 禁用动画 禁用可以隔离特定运动,并将焦点对准它。例如,解决手臂和腿部已设立动画的模型时,可以使用禁用功能关闭手臂或腿部的动画。可以禁用选定动画通道来临时禁用动画,无需从已设立动画的对象断开其曲线。请参见禁用通道。您还可以对选定对象禁用核心帧。请参见禁

12、用核心帧。注意禁用的通道在“通道盒”(Chnnel Box)中显示为棕色。当禁用已设立动画的对象的核心帧或通道时,系统会为每个动画通道生成一种禁用通道。请参见禁用节点。还可以通过为该禁用节点的状态(开/关)设立动画来禁用一段时间范畴。为禁用节点设立动画1 在“prgra”中选择禁用节点。 在“通道盒”(Channel x)中执行如下操作:将“禁用”(ute)设立为 1可以打开禁用节点。 将“禁用”(Mut)设立为0 可以关闭禁用节点。有关主题 曲线图编辑器概述 照相表概述 通道盒概述 禁用节点 顾客手册 动画 动画基本知识 烘焙模拟 通过烘焙模拟,您可觉得通过模拟而不是通过核心帧和动画曲线(核

13、心帧集)提供动作的对象生成单个动画曲线。Maa 中许多类型的动画都不是通过核心帧集编辑来表达的,因此不能用于核心帧集编辑。示例涉及使用反向运动学、体现式或沿运动途径设立动画的对象。当您想要编辑单个动画曲线,而不是编辑影响单个属性的行为的所有起作用的属性时,烘焙模拟非常有用。例如,受到受驱动核心帧或体现式影响的对象。在烘焙时,可以一方面设定烘焙核心帧选项(编辑 核心帧 烘焙模拟(dit ys Bake Sulatio),也可以使用目前设定的选项立即烘焙(编辑 核心帧 烘焙模拟(Edi Ks akemulatin))。 顾客手册 动画动画基本知识 动画快照和动画扫描 可以使用“动画 创立动画快照(

14、nmate reate Animtin Saps)”和“动画 创立动画扫描(Amate CratAiae wee)”通过动画的曲线和对象创立途径驱动的几何体。动画快照以播放范畴的间隔创立动画对象的副本。动画快照合用于 NURBS或多边形几何体。不能对通过动力学和反向运动学(I)制作动画的对象使用动画快照。有关使用动画快照和动画扫描的具体信息,请参见设定动画快照和动画扫描。动画快照生成的几何体如果动画快照过程中启用“构建历史”(Construction Hiry),可以编辑动画以影响生成的几何体。请参见设定动画快照和动画扫描。提示若要使用动画快照通过体现式或反向运动学 (IK) 等动画类型创立几何体,可以使用“编辑 核心帧 烘焙模拟(EdtKe Bake Smaion)”将对象的动画类型转化为动画曲线。由于动画快照和动画扫描会评估动画并为每个“准时间”(By ime)位置创立几何体,因此复杂的对象和动画会消耗大量时间来解决。有关具

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