09C课程设计坦克大战

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1、课程设计一 坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C+语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。二、实验目标综合运用C+及其面向对象的知识开发一款小游戏。三、实验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下:1、 游戏有一个初始页面,如下图。屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。2、 按下任意

2、键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。3、 敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。4、 敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。5、 当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。游戏开始前进入游戏四、游戏的整体框架五、 实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C+项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。点击“项目”“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下:实验一 游戏开始【实验内容】1、 设置游戏标题2、 按空格键,提示图片消失,游戏进

3、入开始状态.【实验运行结果】游戏开始前按下空格键后【实验思路】要处理FunCode中的图片,我们需要声明CSprite类型对象来指向相应图片,然后调用精灵类的相应函数进行处理。按下空格键是键盘按下事件,系统调用CSystem:OnKeyDown函数进行响应。该函数中调用CGameMain:OnKeyDown函数。因此我们可以在CGameMain类的OnKeyDown函数完成相应代码。按下键盘后,需要改变游戏的状态,游戏从未开始进入开始状态。成员变量m_iGameState用来表示游戏状态。【实验指导】1、 C+程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.c

4、pp文件中。CSystem:SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem:SetWindowTitle(坦克大战);2、 FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem:OnKeyDown函数,然后由CSystem:OnKeyDown函数调用并执行CGameMain:OnKeyDown函数。因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain:OnKeyDown函数中编写即可。3、 我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。4、 在CGameM

5、ain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。代码应该写LessonX.h文件中。CSprite* m_pSplash; CSprite* m_pStart;在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。m_pSplash= new CSprite(splash);m_pStart= new CSprite(start);5、 最后,我们在CGameMain:OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。if( 0 =GetGameState() )if(

6、iKey =KEY_SPACE)m_iGameState = 1;KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。该枚举变量定义了全部的键盘值。注意:必须将m_iGameState的值改为1。当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。在GameInit函数中添加代码:m_pSplash-SetSpriteVisible(false);m_pS

7、tart-SetSpriteVisible(false);6、 程序执行完CGameMain:GameInit函数后,执行CGameMain: SetGameState(2),将m_iGameState的值改为2,游戏进入运行状态。7、 在CGameMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。CGameMain:CGameMain()delete m_pSplash;delete m_pStart;8、 编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。实验二 坦克运动【实验内容】1、 创建坦克类CTankPlayer;2、 游戏开始时,将坦克放置于(0,0)的坐标上

8、;3、 通过按键WSAD控制坦克上下左右运动;4、 坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。【实验运行结果】在区域内运动运动到区域边界【实验思路】坦克也是精灵,但是它具备一些自己独特的功能,比如通过键盘控制运动、开炮等。因此我们可以创建一个新的类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。按下某个键,给坦克设置相应方向的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停止运动。屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。【实验指导】1、 通

9、过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。以VC+ 6.0为例:第一步、点击菜单“插入”-“新建类”。 第二步、在“New Class”对话框中输入类名和父类名。第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类的头文件和cpp文件的路径。将头文件保存到项目文件夹的SourceCodeHeader文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的SourceCodeSrc文件夹中。这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹SourceCodeHeader中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的SourceCodeSrc文

10、件夹中。这样我们在#include的时候只需要写文件名就可以了。如果保存到其他路径下,需要写相对路径。2、 点击OK,出现下面提示,不用管它,点击“确定”。3、 这是因为,我们创建的类集成了CSprite类,但是却没有把这个类的声明文件include进来。因此我们在新建类的头文件中,做如下操作:#include CommonClass.h4、 编译程序,发现如下提示:打开CommonClass.h文件,找到CSprite类的定义,可以发现该类没有缺省构造函数,只有一个带参数的构造函数。因此,作为它的子类,构造函数也必须带参数,并且将参数传递给父类。构造函数的声明和定义修改如下:CTankPla

11、yer(const char* szName);CTankPlayer:CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName)5、 为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个成员变量(成员变量。用来表示坦克在X轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中初始化为0。这里规定,m_iDir的值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续提示),分别表示运动方向、X轴、Y轴速度以及血量值。本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示

12、类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法,可在LessonX.h文件中完成:/set方法void SetHp(int hp) m_iHp = hp;void SetDir(int dir) m_iDir = dir;void SetSpeedX(float speedX) m_fSpeedX = speedX;void SetSpeedY(float speedY) m_fSpeedY = speedY;/get方法int GetHp() return m_iHp;int GetDi

13、r() return m_iDir;float GetSpeedX() return m_fSpeedX;float GetSpeedY() return m_fSpeedY;6、 在CTankPlayer类的构造函数完成上面四个成员变量的初始化。CTankPlayer:CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) /对构造函数进行实现m_iDir=0;m_fSpeedX=0.f;m_fSpeedY=0.f;m_iHp=2;子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的构造。如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函

14、数。CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。7、 为CTankPlayer类添加Init函数,该函数主要用来完成该类的初始化工作。这里,先调用setHp方法设置血量。然后调用父类的SetSpritePosition函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。接下来给坦克精灵设置时间边界的大小,与世界边界的碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵与世界边界碰撞的响应由代码完成,同时设置坦克碰撞模式为发送碰撞和接收碰撞。void CTankPlayer:Init()SetHp(2);SetSpritePosition(0.f,0.f);SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, -26, -22, 26, 22);SetSpriteCollisionActive(1,1);/设置为可以接受和发生碰撞SetSpriteVisible(true);8、 完成CTankPlayer类相关定义后,在CGameMain类中增加一个私有成员变量m_pT

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