毕业设计(论文)C++网络五子棋对战系统

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1、装订线 网络五子棋对战系统摘 要五子棋游戏以其优秀的人工智能深受广大玩家的喜爱,而对于初步探究网络编成的编程爱好者来说,编制五子棋程序因其规则简单而大受欢迎,然而它却要求程序员对五子棋规则有相当深入的了解。程序员考虑得越周到,其五子棋程序就越智能。 五子棋游戏软件设计的主要内容是:根据五子棋的基本规则,要让对方客户端知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,并把棋盘棋子的重新绘制绘制,也就是更新该点的位置,然后再通过监听网络传递的消息,直到新的位置放在棋盘的什么位置上,在进行修改,并通过计算,得出玩家是否获得胜利.,因此玩家就能反复的进行联机游戏。本文论述了采用联机对战的方式体现出五子棋程序的分

2、析与设计,并采用面向对象的开发工具VC来具体实现。关键词:五子棋;VC;面向对象共 48 页 第 1 页AbstractWuziqi game with excellent artificial intelligence by the vast number of players who, for the initial research network organization programming enthusiasts, Wuziqi procedures for the preparation of the rules simple and popular, but it requi

3、res programmer to Wuziqi game has a deep understanding of the rules. Other thoughtful consideration they treat their Wuziqi game procedures more wisdom.Wuziqi game software design is the main content: According Wuziqi basic rules to know each others customers - in violation of the West, we must unde

4、r Permian situation, and the board pawn re-mapping mapping, that is updating the point position, and then through the monitoring network news until the new location on the board what position, Following changes, and through the calculation, resulting in players is victory. , the on-line game players

5、 can repeatedly.This article discusses the use of on-line way reflect those Wuziqi procedures analysis and design, object-oriented development tools and the adoption of specific VC+ to achieve.Key Words : Wuziqi, VC+,object-oriented目 录1.引言41.1课题背景41.1.1背景知识41.1.2五子棋游戏的规则42.系统目标123.系统需求分析133.1系统需求133

6、.2功能需求133.3系统运行环境133.4 MFC简述133.5 服务器与客户端SOCKET设计134.系统设计154.1 概要设计154.2流程图154.3详细设计174.3.1钩子的使用174.4 程序设计184.4.1 程序窗口的设计185.结论265.1 关键技术265.2总结26设计总结27致谢28参考文献29附 录301. 引言1.1课题背景1.1.1背景知识五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目

7、碰”、“五格”等多种称谓。 五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具

8、与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定

9、,黑方不许走“双四”,并规定将1919的围棋盘改为1515的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。1.1.2五子棋游戏的规则(1)棋盘,棋子:1、棋盘为十五路,正中一点为“天元”,周围四点为小星。2、棋子分黑白两色,黑子113枚,白子112枚,共225枚。(2)比赛规则:1、黑先白后,从天元开始落子。然后执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子,白第二着棋应布在自己河界的一侧。此后,执黑方在以天元为中心的25个交叉点的范围内布盘面的第三着棋。2、最先在横向,竖向,斜向形成

10、连续的相同色五个棋子的一方为胜。3、黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”,“四四”,“长连”。黑方只能“四三”胜。所谓禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三,冲四及长连禁手。长连禁手是指黑方形成六个或六个以上的连续棋子。4、双方均不能形成五连为和棋。5、对局中拔子,中途退场均判为负。6、五连与禁手同时形成,先五为胜。因黑方已形成五连,故禁手失效,黑方胜。7、黑方禁手形成时,白方应立即指出禁手点,黑方即负。若白方继续应子,则黑方禁手不成立。8、高段位职业比赛的特殊规定:“三手可交换”:黑下完第手,执白者可提出交换。即执白方变为执黑方。“五手两打法”:执黑下第五手时,必须下两

11、手棋,执白者从这两手棋中任选一步。本文所论述的联机五子棋系统就是依照这种方式进行的。1.1.3开发系统的几点建议(1)开发系统不必贪大求全,力争简单实用。应从大处着眼,小处着手,循序渐进,逐步完善。(2)对开发过程中的各种文档应当注意保存。这是系统开发所要求的必要条件。(3)尽可能取得对程序设计重视,使用简化的程序代码保证整个系统开发的清晰。1.2相关技术介绍1.2.1结构化生命周期法简介结构化生命周期法是一种传统的系统开发方法,其基本思想是把整个系统开发过程分成若干个阶段,每个阶段进行若干活动,每项活动应用一系列标准、规范、方法和技术,完成一个或多个任务,形成符合给定规范的产品。采用结构化生

12、命周期法来开发系统时,应遵循的主要原则:(1)用户参与的原则。(2)“先逻辑后物理”的原则。(3)“自顶向下”的原则。(4)工作成果描述(主要指文档)标准化的原则。其具体开发步骤可分为以下四步:(1)系统规划。(2)系统开发。(3)系统的运行及维护。(4)系统评价 。其中系统开发又分为以下四个步骤:(1)系统分析:系统初步调查、系统可行性研究、行系统的详细调查、系统逻辑方案的提出。(2)系统设计:系统总体结构设计、系统总体功能设计、系统总体物理结构设计、系统详细设计、代码设计、输入输出设计。(3)系统实施:程序设计、系统测试。1.2.2开发技术快速原型法简介快速原型法是80年代发展起来的,旨在

13、缩短开发周期,提高开发效率和用户对系统的满意程度。其基本思想是在系统开发的初期,尽快构造出系统的原型,使用户能及早地运行这个系统原型,通过使用它、熟悉它,受到启发并取得经验,然后对系统的目标和功能提出更精确、具体的要求,研制人员据此逐渐修改和完善原型,使它满足用户的需求,最后完成系统的开发。该方法大大提高了系统开发效率,弥补了结构化生命周期法来开发的时间长的缺陷。通常采用原型法需要以下四个阶段:(1)明确用户的基本要求。(2)研制系统的原型。(3)使用、评价系统原型。(4)修改和完善原型。1.2.3本系统开发方法的选择基于以上开发方法的优劣和本系统的实际情况,本系统总体上采用结构化生命周期法进

14、行系统规则、系统分析和系统设计,但在系统实施阶段采用原型法。在开发程序的方法上,本系统将采用VISUAL C+棋联机游戏的软件,用以实现客户端与服务端管理。1.2.4 VISUAL C+1、VC是什么?学VC是学什么? 首先VC是一个软件(IDE集成开发环境)(编译、编辑、调试); C和C+;WindowsSDK(软件开发工具);VC的灵魂:MFC(微软基础类库);ATL(ActiveX模板类库);其他的SDK,如OpenGL,DirectX,ActiveMoive,DrawDib(WinG)。 VC是许许多多技术的综合,就好像少林72般绝技,一般在应用中学会其中很少一部分就够了。我们的现在目

15、的,其实不过是学一套少林长拳。这套长拳应包括:(1)养成一种严谨的软件开发习惯,熟悉软件工程的基本原则。(2)C语言基础。(3)C+最基本内容:类、继承性、封装性、多态性的概念。(4)如何用向导建立一个程序框架。(6)设计工具条。(7)设计和使用对话框,熟悉最常用的对话框控件:按钮、静态文本、编辑框等。(8)知道怎样新建类、成员函数、成员变量、消息处理函数。(9)了解最常用的Windows消息:如WM_PAINT(重绘窗口),鼠标按下、弹起、移动,初始化对话框等。(10)了解最简单的GDI(图形设备接口):写文字、画框、画点、画线、画圆,设置画笔、画刷。(11)熟悉最常用的MFC类:CWnd CDocument

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