游戏开发策划方案案营销论文

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1、嬉戏开发策划案姓 名: 李 丹 班 级: 10营销策划一班 指导老师: 胡俊开 2012 年 11 月 14 日目 录 一、卡牌嬉戏- 3 -二、当前营销现状- 7 -(一)目前市场状况- 7 -(二)市场调查数据分析- 8 -(三)卡牌嬉戏的特点- 8 -1、嬉戏通常被设计为多人嬉戏- 8 -2、嬉戏规则简洁易懂- 8 -3、携带运用便利- 9 -三、西游杀SWOT分析- 9 -(一)西游杀对比三国杀ONLINE- 9 -1、优势:- 9 -2、劣势:- 9 -(二)西游杀对比嬉戏王&万智牌- 9 -1、优势:- 9 -2、劣势:- 9 -(三)西游杀综合评估- 10 -1、优势:- 10

2、-2、劣势:- 10 -四、西游杀- 10 -(一)嬉戏特色:- 10 -(二)市场前景:- 10 -(三)嬉戏手牌说明:- 11 -1、角色牌- 11 -2、体力牌:- 12 -3、基本牌:- 13 -4、计谋牌- 13 -5、法宝牌:- 14 -6、嬉戏规则:- 14 -五、目标- 15 -(一) 营销目标- 15 -(二)财务目标- 15 -六、市场营销行动策略- 15 -(一)目标市场确定- 15 -1、- 15 -2、- 15 -(二)营销组合策略- 15 -1、产品开发策略- 15 -2、定价策略- 15 -3、分销策略- 15 -4、促销策略- 15 -(七)样品研制- 16 -

3、(八)市场试销- 16 -一、卡牌嬉戏(一)桌面嬉戏的历史背景相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,独创了一种纸牌嬉戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。历史上第一款集换式卡牌嬉戏诞生,不过真正让集换式卡牌嬉戏成型,制定了此种嬉戏规则的嬉戏是1993年由美国数学家理查加菲博士开发的万智牌。卡牌嬉戏是桌面嬉戏之一,它的乐趣其中一个重要的因素就是簇新感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。要提要玩家享受嬉戏时间的比例,就必需让供应应玩家更多的簇新感,以与供应无穷的多变性让玩家去体验,供应足够的策略深度让玩家去思索,让玩家融入于嬉戏之中。 (二)桌面嬉戏的分支依

4、据我们对电脑嬉戏的相识,一般会有角色扮演、动作、策略、竞速等分类,而单纯依靠规则来划分桌面嬉戏类型是很难的,无论从嬉戏背景、规则,还是适用场合来划分桌面嬉戏都会显得片面。从这里我们也能看出电脑嬉戏发展方向的单一(仅从规则就能做出较全面的分类),桌面嬉戏从内容到形式,其涵盖的模式远远多于电脑嬉戏。笔者综合目前主流桌面嬉戏的模式,将它们划分成三个分支,分别是TRPG、集换式卡牌和通常概念桌游。其中,通常概念桌游之下,依据不同划分标准又可以分成战斗、悬疑、经营、数学、拼图、拍卖、动作、战棋等。1、 非集换式卡牌嬉戏(playing cards) (1)扑克牌嬉戏(桥牌、21点、梭哈、斗地主、干瞪眼(

5、2)塔罗牌 (3)UNO牌 (4)三国杀 2、 集换式卡牌嬉戏“Trading Card Game”即“集换式卡牌嬉戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌嬉戏。 集换式卡牌嬉戏始于1993年8月,目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传闻为背景的纸牌嬉戏万智牌(Magic the Gathering,MtG),KONAMI的嬉戏王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),欧美很多知名的角色扮演嬉戏如龙与地下城,也都有自己的纸牌系统。 (1)万智牌(美国 1993年) (2) Pokemon集换式卡牌嬉戏(日本199

6、6年) (3) 嬉戏王集换式卡牌嬉戏(日本 1999年) (4) 魔兽世界集换式卡牌嬉戏(美国 2005年) (5) Wei Schwarz集换式卡牌嬉戏 (日本 2009年)3、 玩法概论卡牌嬉戏界面截图(12张) 虽然每一种详细的嬉戏都有其自己的规则,不过集换式卡牌嬉戏是有一些共性的特征的: (1) 每张卡牌上,无论何种嬉戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的运用条件和效果。 (2) 基本上每种嬉戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手须要从成千上万的卡牌中选择肯定数量的牌,相互协作以赢得嬉戏。这为嬉戏的对局供应了特别的开放性和多元性。 (3) 一般的说,运用任何一张卡牌都须要肯定条件。

7、例如,万智牌须要地,口袋妖怪卡须要能量卡等等。 (4) 嬉戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌运用出来,使其产生某种效应,以达成嬉戏要求的获胜条件。 (5) 无论何种嬉戏,规则如何,但嬉戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着肯定的架构,基本结构包括: 重启让全部的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段” 抓牌把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。 运用运用手上的牌来影响嬉戏。 冲突利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得嬉戏成功主要手段。 结束一般在此阶段,本回合运用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的

8、牌限制到肯定数量。 4、发行与运作嬉戏卡牌玩家须要从嬉戏发行商处够得卡牌才能进行嬉戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的,这些补充包包含着肯定数量的随机卡牌。一般的嬉戏都会有“起始包”,这种包装内会有一套完整的初级套牌,旨在让新牌手了解规则。 卡牌在嬉戏中所能产生的作用大小不同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上全部嬉戏的发行商都会运用稀有度来限制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为“一般牌”“非一般牌”“稀有牌”。以万智牌为例,一个补充包内含有15张牌,其中稀有牌只有一张,非一般牌有3张,其他的都是一般牌。 为了使卡牌有肯定的附加价值,嬉戏发行商会印制特卡。比较

9、传统的方式是“闪卡”。这些特殊印刷的卡片特别精致,有很强的保藏价值。 5、闻名卡牌嬉戏卡牌嬉戏运用的卡牌(18张) (1)万智牌同类嬉戏的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我国属于正式的体育项目。 (2)嬉戏王基于同名日本动漫开发的卡片嬉戏,在世界各地都有受众,被翻译成多种语言,在我国也广受欢迎。 (3)口袋妖怪卡日本任天堂公司基于同名嬉戏开发的卡片嬉戏,在美国、日本尤为普与。 (4)魔兽世界对战卡基于同名网络嬉戏的集换式卡牌嬉戏,虽然刚刚发行,但却在短时间内风靡世界,现已有简体中文版本。 (5)Battle Spirits日本知名的卡片对战嬉戏,或许普遍在日本和香港和台湾,内地应当还没流行。6、桌

10、面嬉戏和电脑嬉戏有何不同?所谓消遣、嬉戏,或许就是人们为了调剂日常一模一样的生活而去找寻不一样的经验,至于那是什么样的经验,因人而异。然而,一模一样的生活都是出于不得已,能够从实际意义上改善它的人少之又少,因此嬉戏,也就是虚拟的经验就成为人们聊以安慰的途径。从历史上看,桌面嬉戏是电脑嬉戏(包括网络嬉戏)的原始形态,二者在内容上特别相像。它们通常都是让玩家扮演某种角色,或者是竞技场中的一方,或者是谜题的破解者等等;它们大多是以战胜对手为目的,不管这个对手是其他玩家,还是某种独立的存在;它们全都制订有统一的规则,无论这个规则简洁还是困难。那么区分呢?区分就是,桌面嬉戏以桌面上现有的配件(地图、旗子

11、、卡牌、骰子)等为基础,玩家自己依据规则来计算数值、进行嬉戏进程;而电脑嬉戏则以电脑显示出更加丰富的视听效果,用芯片代替玩家进行大部分数值运算,玩家只需了解基础规则即可。从表面上看,电脑嬉戏无论哪里都好过桌面嬉戏:更为细致、更为丰富的场景表现力,扣人心弦的音乐和音效,由于绝大部分运算和规则执行都交给了电脑因为电脑可以实现更加困难的嬉戏规则和数值系统玩家甚至不用过多地了解嬉戏规则,因为规则不允许的事情在电脑嬉戏里根本做不了。假如说,从理论上来比较桌面嬉戏和电脑嬉戏,那么就如前所述,桌面嬉戏一无所取。事实上,电脑嬉戏也的确是桌面嬉戏的进化形态,随着计算机和网络的发展,人们在保留桌面嬉戏原始内容的前

12、提下,不断强化桌面嬉戏所不能拥有的内容:更精彩的画面,更浩大的系统,更精确的数值然而,桌游并没有消亡,而且它还在自己的圈子里蒸蒸而上。桌面嬉戏必需用有限的资源表达丰富的内容,这同时也激活了玩家的丰富想象。桌面嬉戏的规则,特殊是数值计算,全部由玩家自己完成,因此肯定忌讳困难,必需用最简洁的计算来实现嬉戏的合理性和趣味性。总之,桌面嬉戏的原则是在不让玩家负担过重的状况下,实现嬉戏的最大乐趣,这就要求设计者把更多的负担留给了自己。假如说电脑嬉戏(尤其是网络嬉戏)的开发难度多在于技术,那么桌面嬉戏的开发难度多在于规则。桌面嬉戏和电脑嬉戏最大的区分是沟通。虽然同样是多人参加的嬉戏,不同的是桌面嬉戏玩家面

13、对面进行沟通,网络嬉戏则是通过互联网沟通。从沟通范围上讲,自然是网络嬉戏更广,但从沟通深度和互动感受上说,桌面嬉戏有着不行超越的优越性,这也正是现代人生活稀缺的部分。桌面嬉戏让玩家面对面坐在一起,嬉戏过程完全通过人来进行,每一个动作、每一句话都是嬉戏必不行少的过程,这就是桌面嬉戏存在的最大基础,只要有挚友,就会有桌面嬉戏。二、当前营销现状(一)目前市场状况任何嬉戏的嬉戏时间都可以分为2部分:枯燥的重复部分以与享受嬉戏乐趣的部分。明显,重复部分所占的比例越低,嬉戏越吸引人。要提高玩家享受嬉戏的时间比例,就要用高度的竞技性为玩家创建无穷的改变,供应足够的策略深度,让玩家有足够的思索空间对战型卡牌嬉

14、戏可以满意上述要求:改变无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为嬉戏带来很长的生命力,万智牌已经流行了16年了之久,各种动漫嬉戏改编的TCG也层出不穷。但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限:1 规则困难,不易入门2 价格昂贵,门槛高3 普与度低,玩家群体小由此,本企划案提出将传统实体TCG以网页/网络嬉戏的形式移植到PC,将困难的规则在不影响其策略深度的状况下简化,同时将玩家从维护嬉戏流程的繁琐操作中解脱出来,使其专注于嬉戏的策略性本身。或许这样的产品无法吸引轻度玩家,但是一旦建立了稳定的玩家群体,其黏着度会很高,不易流失。(二)市场调查数据分析1、休闲类嬉戏(棋牌)分布A、更加活泼、好玩、简洁3708 、嬉戏时间比较敏捷 3250 、更符合消遣习惯与生活品位 50% 、对外部环境无要求7.3% 2、休闲棋牌嬉戏市场调查主要玩哪一类休闲嬉戏? 、棋牌类 5579 、益智类 2521 、搞笑类 826 、冒险类 826 、其他 248 有55.79%的网民选择玩棋牌类的休闲嬉戏,看来这些简洁好玩、斗智斗勇的嬉戏更受广阔网民欢迎玩家并不仅仅喜爱和电脑对战了,选择与人脑较量好像更能吸引人,这对于嬉戏厂商和运营商来说,在开发各种各样的休闲嬉戏的时候,也要保住传统的类型,并在原来的基础上不断创新玩法,比如腾讯在今年推出新的“斗地主”后吸引了更多的玩家 3、平常会常常玩几款休闲棋

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