maya立体摄像机渲立体教程

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1、在Maya中建立体视觉的StereoCamera(3D摄影机)。下面开始如何使用这台StereoCamera。大致步骤如下1.建立StereoCamera2.了解StereoCamera的参数与原理3. 透过StereoCamera在maya中看立体4. 更好的设定StereoCamera5. StereoCamera算图调节6渲染输出以下是StereoCamera的拍摄原理图JI箱间矗MO空间7右相机糊倩右番西a. 在一个3D拍摄机位中,至少要有两台摄像机或两个镜头构成。b. 左右两台摄像机的间距,即是轴间距c. 两台摄像机或两个镜头的光轴的交点,即是零视差点,两条光轴的夹角,是零视差角,零

2、视差点所在的面,是零视差面。d. 空间中的某一点,同时在左相机和右相机的拍摄范围之内,则将会分别在左相机和右相机的成像平面成像,这个物体在左画面的成像位置和在右画面的成像位置的差别,是视差。这个图反映了3D实拍的一般状态,无论是利用水平拍摄还是垂直拍摄等方法,这张图是普遍适用的。1.建立StereoCameramaya中上方工具列CreateCamerasStereoCameraV?ltralLightsCiHowJMultiSte亡。RjgVolun亡PrimitiuesPolygonPrimitivegSubMiMPrimitivesModifyCreateDisplayWindomAss

3、ets詔亡吐MeshEditMeshProxyNormalsColorNURBSPrimitivesDynamicsCameraseTo&lCameraandAim匚址匚urveToolCornerarAimandUpEPCurveTqoIBezierCurveToolStereoCamera.P&ndl匚liveTb&lArcToolsMeasureToolsTektAdobe阿IllustratorfR)Object.口ConstructicnPlaneLocatorAnnotation.EmptGrcujpreserveDiserete已pAtl!uFaD亡fianTiatjonAnim

4、ationiikiubiFTPreserveUVsShowRjendererPam一Camera在场景上会出现三台摄影机,这就是一个基本的StereoCameraRig(立体摄像机框架)。由于中间摄影机的参数是连结到左右两台,所以我们只需要控制中间摄影机即可。左右两边的摄影机,就是用来模拟左右眼所看到的影像,而我们主要使用中间摄影机,来观看两个影像融合在一起的样子与位置。如下图。2.了解StereoCamera的参数与原理先选择中间的摄影机,开启Attribute(属性)面板。(热键Ctrl+A)这时会发现它多出了一些和Stereo(立体)有关的参数。Stereo(用来决定呈现立体的方法)In

5、teraxialSeparation(两眼的距离)ZeroParallax(零视差的距离)如下图:Stereo:off(禁用立体)Off-axis(离轴)Converge(已收敛),此方法效果也较佳。parallel(平行)我用一般选参数为Off-axis,这里也只讲了这个参数的立体使用方法InteraxialSeparation(两眼的距离):决定两眼的间距,在Maya中预设为成人的两眼宽度:6.35cm但这项参数只是参考用,这参数最佳的数值并不是实际成人两眼的宽度,相对于人眼的眼距(interocular),通常是60mm-65mm,轴间距即立体摄像机的两台镜头中心的间距。这个两台摄像机的

6、间距和人眼的眼距原理是一样的,但是3D拍摄却不常常用60mm-65mm(人眼眼距的均值)的轴间距来拍摄,实际上,在大部分时候这个轴间距是过大的。道理就如上文所说,人眼主动观察事物,可以无视无法汇聚的不在焦点上的东西,但是人眼观察一张3D立体图像,却不允许有一部分是双眼无法汇聚的。用60mm-65mm的轴间距,会让很大一部分事物的视差过大而是人眼无法汇聚所以个参数关系到很多层面,诸如放映时的萤幕大小、模型在Maya里的大小.等。如果直接使用6.35,在大多数的情况下是得不到立体的效果的。(除非你制作的模型尺寸比例完全符合Maya内的公分单位)在Maya的说明文件中说:先把InteraxialSe

7、paration设为0,再慢慢拉动滑杆,直到出现合适的3D效果为止。所以也没确切的指出数值是多少,事实上也没有正确的数值,要因场景的内容而定。但一般的情况下是远小于6.35的。根据我测试后的经验,有个简单的方法可以订出较为合适的参数,如下:将InteraxialSeparation设为与场景内的正常角色两眼的距离。也就是不用实际的两眼距离,而是使用角色的两眼距离。ZeroParallax(零视差的距离):直接翻译为零、视差,也就是决定零视差的位置(距离)。至于什么是零视差呢?由于两眼看到的影像稍有不同,重叠在一起时就会出线交错的情况但位于两眼视线的焦点处,物件刚好能完全重合在一起,这个焦点处即

8、为ZeroParallax(零视差的距离)。零视差又包括:零视差点,零视差面,零视差角(convergencepoint,convergenceplant,convergenceangle)在人眼立体视觉中,零视差点是双眼两条光轴的交汇点,是人眼视觉的关注点。在立体拍摄或制作中,零视差面是立体摄像机左右镜头的光轴交汇点,这个交汇点所在的面称为零视差面,两条光轴交汇所形成的夹角叫做零视差角。在观影阶段,互相重叠的左右画面中,其中没有视差的部分被称之为这个画面的零视差面。例如下图a做的一个测试;红色为左眼看到的影像,蓝色为右眼看到的影像。这张图的两眼焦点设在第二根圆柱体的位置,所以在左右的影像几乎

9、完全重叠。另外可以观察后两根柱子,左右眼交错的情况:在焦点后(红-蓝);在焦点前(蓝-红)。(为什么会产生这种现象,可以参考ZeroParallax的原理图片。如b下图)。图a光se光耙空间中i零覘茎点/Gxrv班gone。左相机vtS/V阊回10才r,7右相机功体左働此X樹体右面成凍竝廈像fit*图b上图a的实际设定为下图所示,使用MeasureTool(测量工具)测量出来的距离,几乎等于ZeroParallax(零视差的距离)的数值。亍Stereo冃ImGateCameraAperiureHimFpectFlaDOLens口uee:&R.stioUser1h4I71.501.0000.94

10、5SISISsLitHjesolutKnbateFilmFitOffsetFilmOfifcetrfonzontsiQ.OOQO.ODDD.OODihakeEnabled5tereoAdjustnicnLStere*DtsplyControlsMmStereoParallelInteraaialSeparation6.350IZeroParallax20.BSDFZeroParallax(零视差的距离)有什么影响呢?当物体在ZeroParallax(零视差的距离)的位置上,左右两眼的影像会重合,看起来的立体深度刚好等于萤幕的位置。也就是说:在ZeroParallax(零视差的距离)之后的物件,

11、看起来会像是在萤幕里面。在ZeroParallax(零视差的距离)之前的物件,就会有跳出萤幕的感觉。但实际拿红蓝眼镜往萤幕上看,效果却不是这么明显反而在焦点上的物件最有立体感。凹进萤幕,或凸出萤幕,在复杂内容的静态图片上其实不好判断。这点在动态的影像上或许会好一些。V注意有一项立体视觉的禁忌要避免:不可把物件放前超过1/2ZeroParallax,否则立体效果会消失。3.透过StereoCamera在maya中看立体建立好了SrereoCamera之后:1.切换到stereoCamera的摄影机视角(Panels/Stereo/stereoCamera)2.在Stereo的摄影机视角下,上方选

12、项列会出现Stereo,可以选择呈现立体的方式选择Anaglyph(红蓝模式),即为红蓝分色的模式。DefernationRenderin口CenterEyeHorizontalrnterlaceCheckierbaarLlBackgroundCclcw.SetColorUsingPteiierent&SwapInterlacedEesLe卄EyeRJghtEyeAnaglyphLuminan匚已AnaalyphFreeviewParallel;Freaview(Crossed)拒吐MeshEditMeshProxyNormasColorCreateUlfeEditUVsEpicHdpAnim

13、atjonDynamics5亡PamtEffectsToonMusd亡ViewShadingLightingShowRjendtrerStEreoPands塑鞘麗确知黴國园圓w住直aa以下还有几种呈现立体的方式如:HorizontalInterlace(水平交错)、LuminnanceAnaglyph(亮度交错)、Freeview(Parallel)自由视图(平行)、Freeview(Crossed)自由视图(交)等在这里就不一一解说了!切换之后看到的影像应该如下图(记得要按5转为shader模式)直接按算图,就会出现最后的立体影像4.更好的设定StereoCamera这里使用的参数,给大家参

14、考:InteraxialSeparation=1.157ZeroParallax=30这张图的ZeroParallax设在文字的距离。按照理论,文字应该会刚好在萤幕上;门会在萤幕里面;球则会跳出萤幕。Maya的StereoCamera还有一些好用的功能,可以增加制作的效率,在这边作介绍。使用中间摄影机确认Resolutiongate(分辨率门)相信有人已经发现了,在Stereo摄影机的视角中,无法使用Resolutiongate(分辨率门)去确认算图的范围,这里要澄清一点,在制作过程中,特别是在于安排摄影机的位置与动作时,都是使用中间的摄影机做大概的预览。只有在调整3D立体视觉的时候,才切换到StereoCamera。中间的摄影机切换方法为:Panels/Stereo/stereoCameraRig/stereoCamera(center)(如下图)所以Resolutiongate还是可以作用在中间的摄影机中。rlHrgrapnPanelLa/2ulLavDulsTearOffCcpy.卩snelEditor显示更多Stereo细节在stereoCamera(center)Attribute视窗中,展开StereoDisplayControls,会看到一些选项。StETGQinterdxidlSep

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