南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业二满分答案21

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1、南开大学21春DirectX程序设计在线作业二满分答案1. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )A.正确B.错误参考答案:B2. 纹理过滤的类型有( )。A.缩小过滤B.放大过滤C.多纹理过滤D.双线性过滤参考答案:ABC3. ( )是Win32编程的基础。A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程参考答案:D4. DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。( )A.正确B.错误参考答案:A5. ( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A

2、.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系参考答案:B6. 以下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B7. ( )缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以参考答案:A8. D3D中的光照模型有:( )A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射参考答案:ABC9. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的

3、值。( )A.正确B.错误参考答案:A10. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。( )A.正确B.错误参考答案:A11. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A12. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C13. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B14. 若两个向量的长度和方向相同

4、,但起点位置不同,则两向量是不相等的。( )A.正确B.错误参考答案:B15. ( )对象是用来指定字体属性的。( )对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A16. ( )函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参考答案:Direct3DCreate917. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以。( )A.正确B.错误参考答案:B18. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放

5、C.平移D.组合变换参考答案:ABCD19. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D20. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。( )A.正确B.错误参考答案:A21. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C22. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。(

6、)通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。( )A.正确B.错误参考答案:B23. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )A.正确B.错误参考答案:A24. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D

7、.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D25. 投影变换包括哪几种投影方式?( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC26. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A27. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B28. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )Direc

8、t3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC29. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A30. 观察体的大小依赖于窗口的大小。( )A.正确B.错误参考答案:A31. 使用OptimizeInplace( )进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块。( )A.正确B.错误参考答案:B32. ( )是图形中最基本的几何对象。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:A3

9、3. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B34. Direct3D支持哪些多边形填充模式( )。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式参考答案:ABC35. 替换顶点处理的部分叫做( )。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C36. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。( )A.正确B.错误参考答案:A37. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对

10、这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A38. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B39. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D40. Direct3D只能

11、实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。( )A.正确B.错误参考答案:B41. 可以存储RGB数据的结构包括( )。A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR参考答案:ABCD42. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A43. 创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。参考答案:HRESU

12、LT D3DXLoadMeshFromX(LPCSTR pFilename, /X 文件名DWORD Options, /创建标志LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, /与创建Mesh有关的设备LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, /返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 /的指针,描述Mesh的邻接信息LPD3DXBUFFER* ppMaterials, /返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 rn/的ID3DXBuffer指针,存储了Mesh的材质数据LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, /返回一个包含D3DXEFF

13、ECTINSTANCE结 rn/构的数组的ID3DXBuffer类型指针PDWORD pNumMaterials, /返回Mesh的材质数LPD3DXMESH * ppMesh /返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh对象);44. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )。A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A45. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D46. 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。( )A.正确B.错误参考答案:B47. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A48. D3D9中粒子的表现图元是( )。A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面参考答案:A49. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。( )A.正确B.错误

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