[交通运输]MMO游戏数值框架概述偏模拟方向

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1、MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向) 雪焰2011-8-14 以下为文字内容:概述:本文讨论了以下几个模块:注:本文观点是建立在成为一个好的数值策划上,而并非是仅仅是成为数值策划,个人觉得,任何人,任何水平都可以做数值策划,但并非任何人,任何水平都能做好数值策划。本文主讨论框架设计,不讨论细节地方。也许前面的叙述会较长,请耐心看下去,也许会有您想要看到的东西。想喷的朋友随意!国内数值现状:无论是看到,还是听到,甚至被面试,总有人议论魔兽世界为什么会成功,或者说国内游戏和魔兽的差距在哪,而且如此经久不衰,许多人给出了各种各样的答案,而又有很多人按照自己的答案去做自己的游戏,但事实证明,并没有游戏

2、成功(注:本文并非想讨论魔兽如何如何,仅仅为引出关于数值的讨论)。作为一个游戏玩家,也许会说,它好玩,但这是一个毫无意义的答案,对于一个游戏开发者来说,基本就会从以下几个方面来考虑,运营,市场,研发。市场和运营,没什么好说的,大家都知道,魔兽世界的成功和它们没有非常大的关系,而且作为游戏开发者,更关注的是研发层面。对于研发层面,关注的就是最基础的三个点,技术(程序),画面(美术)和游戏性(策划)。对于技术来说,我咨询过不少的资深程序,确实,国外比国内要强不少,但顶多是功能更强或者更全面一些,肯定没有强到有巨大的差距的程度(此处指的是重大功能缺失,并非指一些锦上添花的东西)。美术,国内的美术水平

3、不会比国外差,甚至某种意义上来说,比国外更好,而且对于魔兽来说,其画面肯定比不过09年整得风风火火但又很快销声匿迹的永恒之塔。策划,对于策划方面来说,分的可能也就三方面,主要为系统,数值,剧情。许多人说魔兽很大程度上因为剧情而成功,但并非是这样,魔兽的剧情是建立在魔兽3的基础上才广为流传的,因为有了魔兽3的成功,才有玩家对于其剧情而津津乐道。而并非因为剧情才导致魔兽3的成功,当然,也不能否认因为魔兽3的剧情的原因,给魔兽世界吸引了一大批的用户,但这不会是大量用户一直留在魔兽世界中的原因。除了早期的单机游戏外,就几乎没有过会因为剧情而留在网络游戏中的玩家。(注:此处并非想讨论剧情是否重要的问题)

4、系统,魔兽的系统做的确实相当出色,但相对而言,我见过不少的制作人,也听说过不少的设计理念,然后也看过和研究过不少游戏的系统,发现一个问题,国内不少游戏的系统,无论是关联性还是设计的巧妙性都不比魔兽差,甚至有的比魔兽好,但为什么却达不到魔兽的高度?最终的结论是,国内的数值水平远远落后于国外,而且并非设计思路的落后,而是执行能力的落后。为什么这么说,从以下几个方面来说明:首先从人员配置上来说:很少有公司的数值组会超过5个人,一般都1-2个,这还是大公司,而对于小公司来说,甚至一个都没有,而仅仅是一些从来没干过数值而对数值有兴趣的人在兼职。也许有人会说,要那么多数值干嘛,活有那么多么?其实对于策划而

5、言,工作量最大的就是数值,游戏内的所有东西,除了资源和命名以外,所有东西都和数值有关。其次从重视程度上来说,在早期,因为市场原因,导致游戏只要能上,就能赚钱,而且数值本身就是一个在大概念上兼容性比较强的东西,即即使有不平衡,有数值问题,游戏一样能够赚钱,而更有很多的人觉得,即使没有数值,或者有简单数值,游戏一样能火,而在近几年开始拼游戏品质的时候,更多公司更关注的是引擎的先进,画面的优化,功能的强大,却很少有人关注到数值这一块。甚至非常多人觉得数值策划仅仅只是一个执行,给系统干活的。而且非常多人,甚至非常多数值本身都觉得,数值是靠测出来的,而并非算出来的。但我想强调一个概念:如果数值能力够,是

6、可以不用测试的。(也许这句话很多人会嗤之以鼻,后文会具体讲述原因)再次从业者的素质来说,很多数值策划几乎都没有数值背景,不懂得好的计算方法,如何能够快速高效并准确的计算出值。曾经看到过一篇帖子说,小学四年级就能做数值策划,说实话,我很想笑,我并不否认小学四年级就能做数值策划,但要做好的数值策划,这个说法纯粹做梦,也许有人会觉得,数值策划有那么复杂么?我可以很负责任的说,如果想做精品,那么数值策划就会那么复杂,复杂并非取决于数值本身,而取决于游戏是一个大世界,也许有人会说我这么光说理论是没有说服力的,那么举个例子,大家都知道暗黑2,这个游戏10多年了都经久不衰,到现在还N多战网不停开荒,想来大家

7、都知道这个游戏里面只有这么几个系统:装备(包含神符之语)、掉落、技能,一个纯数值游戏。而它抛开操作行的话,就主要玩一个装备搭配,从几千几万件装备中选出12件(包含副手的两件)。这中间就是一个最优化模型的问题,试问一下,小学四年级的数值策划能够算得清楚?或者说即使他用加减乘除算清楚了,那么得花多少时间?大家提起魔兽必然会提起魔兽的技能和天赋系统,但实际国内游戏一对比,就会发现,比魔兽的技能和天赋系统做得复杂的游戏很多,但为什么没有魔兽的影响力和游戏性,当然,这中间确实有操作性的成分在内,但抛开操作性,也是能看出一些问题的。也许会有人觉得,其实暗黑的数值策划也许没没有算清楚,那么咱们还不说这么复杂

8、的问题,再举个简单的例子,一个套装有四件装备,现在有三套装备,一套是平衡装,一套是攻装,一套是防装,在套装激活属性不起决定影响的基础上,这12件装备穿哪四件会最占优势,怎么穿会对其他穿法有什么影响,我相信国内的数值很少能够清楚的说明其计算方法并对其设计出有效的数值来。再也许会有人觉得,咱们干嘛弄这么复杂,管他怎么玩最优化,反正只要没问题就行了。那么我就想问,既然设计者自己就不知道会有啥结果,怎么可能指望玩家按照自己的设计来玩?怎么能确定没问题?这还仅仅是12选4,如果是24选8,抑或是更多,那么在设计者都不知道玩家会怎么玩,只能靠市场去检测的情况下,碰到运气不错,那么这游戏就好了,碰到运气不好

9、,那么这游戏就萎了,打个比方,很多游戏都有加点玩法,这个玩法的初衷实际上是想让加点变得有选择性(暂时抛开加点属性占人物属性比例较低的因素),但是由于数值无法计算清楚,导致很多时候,这种选择会变得唯一,即会存在最优配点方法,那么原先想达到的选择目的就无法达到,后果就是轻的会废掉加点玩法,重的会影响到其他玩法(如果加点玩法跟其他较多系统关联的话)。在一个庞大的系统架构中,一个系统连着一个系统,如果关联性没那么强,发生达不到目的的情况还算好,但是如果关联性较强,则会发现,一个链条的中间断了,然后后面一堆全跟着掉了。或者再举个例子,大家众所周知的装备升星玩法,只要是个数值都会涉及到这里的消耗计算上,那

10、么,先举个简单的例子,规则如下,升星失败不会降星,1到9星有不同的成功率,现在要计算升到9星的平均消耗,相信绝大多数人都能计算出来。但事实上会发现,几乎没有游戏公司用这种规则。进一步,失败会降一星,再计算升到9星的平均消耗,相信就有90%的人算不出来或者算错了,这种方法下,不懂概率论的人想要计算出来就有点搞笑了。或者再复杂点,失败有X%几率降一星,Y%几率降到0,有Z%的几率不降,再计算平均消耗,我相信业内大部分数值是不会计算的(具体算法我会在后文中讲述)。再次,对于工具的应用上,目前来说,对于数值策划最多的用的是excel,但大多数数值策划的应用水平仅体现在简单的填表,简单的函数上,对于熟练

11、使用查找函数,数据有效性,条件格式,甚至是更高层的数组公式,VBA,甚至是数据透视表,更甚至ribbonX的少之又少。不会excel,无法建立起能够关联,整体计算的数据模型,那么这个数值策划至少不能算是一个成功的数值策划(当然,我并不否认存在凭感觉成功的数值策划,但这并非常态,需要包含运气和大量经验在内),而业内绝大多数的数值策划都达不到这个水平。如果对于excel这个基本工具都不能保证掌握的话,那更不用提掌握其他sas,matlab等数学专用工具了(当然,这个我也不太精通,学习中)。最后,在于数值的教学上,一般来说,国内的数值策划大多都是自学成才,而这些数值更多都感慨一个问题,就是无法学习到

12、一些比较先进的计算方法,每次听说好的计算方法都会眼前一亮。面对一个游戏,可以很容易的反推出其系统关联性,但几乎不可能反推出其数值框架、数值公式和给值思路。所以导致数值策划的成长大多都是自悟和经历项目的经验,能够学习知识的面非常窄。然后打个比方,系统策划好比“前锋”,而数值好比“后卫”,系统策划容易出彩,而数值策划即使能力非常强,做得非常好,也仅仅只是让游戏没有问题,很难有比较出彩的地方,即较难看到效果,所以大部分人都会奔系统而去。所以,以上种种,都导致了一个问题,国内数值水平普遍偏低(并非贬低别人,我自己能力也偏低),并且因为市场的原因,导致很少有人认识到这一点。所以国内很少出或者很少复制出精

13、品游戏。好数值策划所需要具备的基础素质:1.必须至少深入玩过几款网游:这一点主要是,如果数值没有玩过网游或者说玩过太少网游的话,首先是无法理解系统需求,无法明白游戏元素,其次对于玩家心理完全不理解,设计思路会成问题。2.熟练应用excel,并有好的工作习惯熟练应用包括(按照深入程度划分):基本功能方面:拉表、简单公式(sum,if等)、插入、删除、隐藏、冻结窗格进阶功能:简单排序、筛选、查找与逻辑函数、选择性粘贴、定位更高一点:名称、条件格式、数据有效性、高级筛选和排序、分列、删除重复项再高:表、数组公式、数据透视表、VBA其他:ribbonX3.好的工作习惯:不能在公式中加入常量(当然,1,

14、0这些特殊数值除外)多使用名称,让公式简洁明了工作表sheet分类明确,某些表就是变量定义,某些表就是模块计算该点主要是用来计算一些较复杂的算法,设计一些要满足需求的公式等(例如后文中伤害公式的改造公式)5.有逻辑思想,最好懂一些程序(首推VBA,其次C+),自己个人是lua用的最熟,其次VBA,再次C+因为数值经常涉及到超大量的计算,有时候仅仅靠算法是没有用的,更多的时候还需要进行大数据量的遍历计算,这 时候靠人工去计算肯定是不现实的,这时候就需要有程序逻辑进行循环。也许有人会说,有程序需求找程序就行了呗,但是,很多时候这种想法是不现实的,首先,程序不一定有空给你做东西,其次,程序不一定能理

15、解你想做什么,再次,对于数值来说,大量数据是建立在excel上的,而程序开发的东西大量是建立在C+上的,不大好兼容,当然,你确实是可以找一个熟练使用VBA的,但这种绝对是可遇而不可求的。而且最关键的是如果要修改,自己来做重复工作量小。做一个系统策划可以不懂数值,但一个好的系统策划肯定对数值有不少的了解,同样,一个数值策划可以不懂系统,但一个好的数值策划必须对系统有较深入的了解。并因为玩家如何玩一个游戏最终还是取决于数值策划的值给的如何,所以,事实上,数值策划必须清楚一套数值给出去之后,其所服务的系统跟其他的系统的关联性会怎么样。也就是说,系统策划定义的系统关联是否能够达到预期效果是由数值直接决定的,所以,数值策划必须要理解系统的关联以及系统所要达到的目的。这个是属于比较难的,就是一个系统案子做出来之后,首先要清楚设计目的,其实要想好玩家如何去玩。自己先设身处地想到玩家有多少种可能的玩法。玩家是交易、卖店、不玩、还是其他情况。就比如说,同一等级段有几套套装,那么首先得想到玩家穿齐一套的,但其次,还必须想到玩家穿散件的情况。甚至跨等级段穿装备的情况。当然,以上仅仅是最关键的几点。其他的就暂且不说了。总结语:评价一个数值策划最重要的标准在于:他对于自己所设计的数值的把握程度,或者说拍脑门的次数。理由:游戏开发的流程:设定-执行-测试,然后从测试这里进行一个while

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