Unity3D实现动态加载游戏资源

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1、Unity3D实现动态加载游戏资源在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d 制作在线工程的时候,不可防止的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比拟好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D 制作基于web的网络游戏,不可防止的会用到一个技术-资源动态加载。比方想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,

2、用到了 Json ,还有C#的事件机制。在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D ,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件参看 BuildPipeline ,并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式本文使用Json 。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到效劳器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从效劳器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,

3、后台继续加载资源直到所有加载完毕。一个简单的场景配置文件的例子:MyDemoSence.txtJson代码:AssetList : Name : Chair 1,Source : Prefabs/Chair001.unity3d,Position : 2,0,-5,Rotation : 0.0,60.0,0.0,Name : Chair 2,Source : Prefabs/Chair001.unity3d,Position : 1,0,-5,Name : Vanity,Source : Prefabs/vanity001.unity3d,Position : 0,0,-4,Rotation

4、: 0.0,0.0,0.0,Name : Writing Table,Source : Prefabs/writingTable001.unity3d,Position : 0,0,-7,Rotation : 0.0,0.0,0.0,AssetList: Name : Lamp,Source : Prefabs/lamp001.unity3d,Position : -0.5,0.7,-7,Rotation : 0.0,0.0,0.0的 gameobjectAssetList :场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3DName : gameobject的名字,一个场景中不应该重名So

5、urce :资源的物理路径及文件名Position : gameobject 的坐标你会注意到 Writing Table里面包含了 Lamp ,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。主程序:C#代码public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);public event MainEventHandler StartEvent;public

6、 event MainEventHandler UpdateEvent;public void Start() ResourceManager.getInstance().LoadSence(Scenes/MyDemoSence.txt);if(StartEvent != null)StartEvent(this.gameObject);public void Update。if (UpdateEvent != null) UpdateEvent(this.gameObject);这里面用到了 C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章:C# 事件和Unity3D在start

7、 方法里调用 ResourceManager ,先加载配置文件。每一次调用 update 方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager ,因为 ResourceManager 注册了 MainMonoBehavior 的 update 事件。在LoadSence方法里先创立一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置 type是Json , source 是传进来的Scenes/MyDemoSence.txt。然后注册 MainMonoBehavior的update 事件。ResourceManager.cs private Mai

8、nMonoBehavior mainMonoBehavior;private string mResourcePath;private Scene mScene;private Asset mSceneAsset;private ResourceManager() mainMonoBehavior = GameObject.Find(Main Camera).GetComponent();mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();public void LoadSence(string fileName) mSceneAsset = new Asse

9、t();mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;mSceneAsset.Source = fileName;mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;在LoadSence方法里先创立一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置 type是Json , source 是传进来的“ Scenes/MyDemoSence.txt 。然后注册 MainMonoBehavior 的 update 事件。public void OnUpdate(GameObject dispatcher) if (mSceneAsset !=

10、 null) LoadAsset(mSceneAsset);if (!mSceneAsset.isLoadFinished) return;/clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence callmScene = null;mSceneAsset = null;mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;OnUpdate方法里调用 LoadAsset 加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空 mScene 和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事

11、件的注册。最核心的LoadAsset 方法:private Asset LoadAsset(Asset asset) string fullFileName = mResourcePath + / + asset.Source;/if www resource is new, set into www cacheif (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName) if (asset.www = null) asset.www = new WWW(fullFileName);return null;if (!asset. isDone) return null;

12、wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源效劳器的网址,得到 fullFileName 类似 :/ mydemogame /asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过 wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到 Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2 用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2 的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返

13、回null等到下一帧再做判断。这就是 WWW类的特点,刚开始用 WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回Enumerator类型,这样限制太多不灵活。继续LoadAsset 方法:if (asset.Type = Asset.TYPE_JSON) /Jsonif (mScene = null) string jsonTxt = mSceneAsset. text;mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);/load sceneforeach (Ass

14、et sceneAsset in mScene.AssetList) if (sceneAsset.isLoadFinished) continue; else LoadAsset(sceneAsset);if (!sceneAsset.isLoadFinished) return null;代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成 C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null ,等待下一帧处理。继续LoadAsset 方法:else if (asset.Type = Asset.TYPE_GAMEOBJECT) /Gameobject if (asset.gameObject = null) wwwCacheMapfullFileName.assetBundle.LoadAll();GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMapfullFileName.assetBundle.mainAsset);UpdateGameOb

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