南开大学22春《DirectX程序设计》补考试题库答案参考8

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1、南开大学22春DirectX程序设计补考试题库答案参考1. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A2. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A3. ( )对象是用来指定字体属性的。( )对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A4. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正

2、确B.错误参考答案:A5. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正确B.错误参考答案:A6. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B7. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C8. 接口函数d3d:ReleaseIDire

3、ct3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )。参考答案:销毁像素着色器9. 图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。( )A.正确B.错误参考答案:B10. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。( )A.正确B.错误参考答案:B11. ( )光源的发光区域是一个圆锥体。A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C12. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )在3DMAX等3D建模工具中创建好

4、模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C13. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。( )A.正确B.错误参考答案:B14. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。( )A.正确B.错误参考答案:A15. 若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。( )A.正确B.错误参考答案:B16. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。( )A.正确B.错误参考答案:A17. Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?( )A.最近点采样B.线性过

5、滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD18. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。( )A.正确B.错误参考答案:A19. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B20. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。( )A.正确B.错误参考答案:A21. 可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。( )可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。( )A.正确B.错误参考答案:A22. 3

6、D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D23. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest poin

7、t sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A24. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案:A25. ( )缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以参考答案:A26. DirectX主要由( )和( )

8、所构成。DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC27. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。( )A.正确B.错误参考答案:A28. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B29. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B30. 顶点和像素由GPU

9、来执行,是固定功能管线的一部分。( )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )A.正确B.错误参考答案:A31. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A32. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )。A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C33. ( )对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:A34. 以

10、下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B35. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D36. 访问缓存

11、接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。( )A.正确B.错误参考答案:A37. Win32程序中利用( )进行消息的捕获和处理。A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数参考答案:C38. ( )可以用来判断向量叉乘值的方向。A.左手定则B.右手定则C.左手坐标系D.右手坐标系参考答案:B39. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。( )A.正确B.错误参考答案:A40. 常见的纹理寻址模式有( )。A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD41.

12、投影变换包括哪几种投影方式?( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC42. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A43. ( )是图形中最基本的几何对象。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:A44. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD45. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )A.正确B.

13、错误参考答案:A46. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B47. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD48. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A49. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C50. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模

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