3DSMAX模拟试题及答案

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1、一、多选题1、在3DSMA冲,工作的第一步就是要创建()。CA、类 R面板C对象D事件2、3DSMAX勺工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。CA、图形R按钮C图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMA冲,()是用来切换各个模块的区域。CA视图R工具栏G命令面板D.标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。DA、视图R工具栏G命令面板D.视图导航5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。AA、选择过滤器R选取范围控制G选取操作D、移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。DA、Boolean (布尔) B Conf

2、orm (包裹) C connect (链接)D. scatter (离散)7、NURB釉线造型包括()种线条类型。BA、1B 2C 3D 48、Splines样条线共有()种类型。CA、9B 10C 11D 129、设置倒角应使用。()CA、extrude B、lathe G bevel D、bevel profile10、设置油罐切面数应使用。()DA、Blend B、OverallC、Centers D Sides11、面片的类型有。()CA、圆形和随圆形R圆形和四边形C三角形和四边形 D.圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的()DA、移动工具 W B、材质编辑器

3、MC、相机视图C D角度捕捉S13、使用()修改器可以使物体表面变得光滑。CA、Face Extrude B Surface Properties G Mesh SmoothD Edit Mesh14、编辑修改器产生的结果与()相关。B- CA、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向G对象的使用顺序D对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。D-CA、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分G编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D以上答案都不正确16、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。()BA、Cap HloesB Ed

4、it Spline C VertexPaintD. Affect Region17、噪波的作用是()DA、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合G用于减少物体的定点数和面数D使物体变得起伏而不规则18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是()AA、三维造型错误R忽视了灯光环境与摄像机G材质不是很好D以上管理都不正确19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是()CA、依据材质选择R材质编辑器选项 C材质/贴图导航器D、制作预示动画20、3DS MAX 7中共有()种材质类型。 BA 12B 15C 18D 2121、3DS MAX

5、7种粒子的种类有()种。BA 6B 7C 8D 922、在雪花粒子系统中,粒子的大小与(A发射器的距离R发射器的大小23、在标准形式的粒子物体的种类有(A 8 B 9 C 10D、24、单独指定要渲染的帧数应使用(A SingleB、Active Time25、下面说法中正确的是()A)有关系。BC发射器的宽度D.发射器的长度)种。A11)AC Range D FramesA、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、G尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、多选题)ABCD.布局)ABC粒子

6、系统D.楼梯)ABCC挤压缩放D.不挤压缩放)ABCDD扭曲D移除底部1、3DS MAX勺三大要素是(A建模 R灯光 G材质2、以下属于几何体对象的是(A基本几何体R扩展几何体3、缩放工具的缩放方式有(A不等比缩放R等比倒缩放 4、在Modify命令面板上,可完成的处理是(A、弯曲B、锥化 G倾斜5、以下属于切片模式的是()ABA、增加网格R切片网格C、移除顶部3DSMAX真拟试题及答案(三)、单项选择题1.3DS MAX默认的坐标系是()。BA)世界坐标系B)视图坐标系C)屏幕坐标系D)网格坐标系2.3DS MAX软件提供()种贴图坐标。CA) 5B) 6C)7D) 83.3DS MAX软件

7、由AutoDesk公司的多媒体分部()设计完成。AA) DiscreetB) AdobeC) MicrosoftD) Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择()贴图方式。BA) Bitmap(位图)C) Water (水)5.下列“锁定”类型正确的有()。BA)长度锁定C)宽度锁定B) Flat Mirror(平面镜像)D) Wood (木纹)B)角度锁定D)高度锁定、多项选择题1.3DS MAX软件的四个默认视图是(ABCD )。A) TopB) Left2 .渲染的种类有(ABCD ) oA)渲染场景C)快速渲染3 .主工具栏中的三个标准工具是(BCD ) oA

8、) “选择”工具C) “选择并且旋转”工具4 .堆栈编辑器由(ABC咫成。A)名称和颜色框C)修改器列表5 . “突出”工具的“ Capping” (端面选项)面板中,A)顶点物体C)变形物体6.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有(A)爆炸特效C)燃烧特效C) FrontD) RightB)渲染上次D)浮动渲染B) “选择并且移动”工具D) “选择并且缩放”工具B)参数面板D) “拾取堆栈”按钮可以将生成的端面输出为(BC )。B)网格物体D)面片物体ACD )。B)喷洒特效D)雾特效7.材质编辑器中的“ Color Conrtols ” (颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三

9、个主要参数为(ACD )。A) Specular(反射颜色)C) Diffuse( 散射光)8.3DS MAX提供了的摄像机类型有(BC )。A)动画摄像机C)作用摄像机9 .三维基本造型的创建包括(AB )。A)标准造型C)放样造型10 .合成物体可以使用(ABCD )方式进行布尔运算。A)相加B)相减B) Self Illumination (自发光)D) Ambient( 环境色)B)目标摄像机D)漫游摄像机B)扩展造型D)粒子造型原来有错C)剪切D)相交三、填空题1 .放样物体的变形修改包括 、和 五种类型。2 .两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求 和 完全相同。3 .动画

10、是用 来描绘。4 .添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加 ;若需要 设置舞台灯光,应添加。5 .材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为 。6 .Edit Spline (编辑样条曲线)的过程中,只有进入了 次物体级别,才可能使用Outline (轮 廓线)命令。若要将生成的Outline (轮廓线)与原曲线拆分为两个 Shape (二维图形),应使用 命令。7 .在创建“Noise” (噪声)效果时,勾选面板中的“Animate Noise” (动态噪声)按钮,可以。8 .布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用 方式。9 .在建模场景中需要创建一

11、个旋转楼梯,在基本造型完成后,应选择“修改面板列表”中的 命令对其进行旋转。10 .软件通过 来实现对场景中物体的交互控制。11 .在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用 ,它是。四、判断题1 .( X )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2 .( X )使用NURBS够实现车床的回旋功能。3 .( V )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。4 .( V )Edit Mesh (编辑网格)中的 Vertex(项点)也可以设置颜色。5 .( X )制作动画时,帧的数量必须是100帧。6 .( X ) “大

12、气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。7 .( X )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。8 .( V )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。9 .( V )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。10 .( V )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。五、简答题1 .请列举3DS MAX件在不同领域中的应用情况。2 .请简述用面片工具制作一只凉鞋的大概步骤。3 .请列举几种常用的三维物体修改器。(至少 5种以上)4 .为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。5 .请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。3D

13、SMAX1拟试题及答案一、单项选择题1.B2.C(每题2分,3.A共10分)4.B5.B二、多项选择题1.ABCD6.ACD(每题 3分,2.ABCD7.ACD共30分)3.BCD8.BC4.ABC9.AB5.BC10.ABCD三、填空题(每空1分,共20分)2.点数和面数4.泛光灯;聚光灯1.缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合( 原来有错)3.一组静态的图片;一组动作5.246.曲线、分离7.不使用记录动画钮而自动播放动画8.相交9.Bend10.命令行窗口11.路径约束;将物体的运动限制在某条或某几条路径上四、判断题(每题1分,共10分)1. X 2. X 3. V 4. V 5. X 6. X

14、 7. X 8. V 9. V 10. V五、简答题(每题6分,共30分)1 .(1)制作人物(2)制作游戏(3)制作动物(4)在影视上的应用(5)在建筑上的应用(6)在广告上的应用2 .(1)在顶视图中创建一个方形面片(2)编辑平面物体,进入顶点编辑状态进行编辑,调节至满意效果(3)再次选择鞋面的部分顶点,对中间部分进行光滑处理(4)用相同方法制作鞋尖与鞋后跟。(5)赋予材质3 .弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改4 .(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。(3)可以根据贴图结果再调节角度(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset5 .(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。(2灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。(3摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective (透视)图就无法满足用户的观察需要了

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