基于ActionScript技术的马自达6发动机虚拟仿真拆装实训系统的开发研究毕业论文

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1、 基于ActionScript技术的马自达6发动机虚拟仿真拆装实训系统的开发研究Mazda 6 L5 engine study of virtual assembly system based on ActionScript毕业论文(设计)原创性声明本人所呈交的毕业论文(设计)是我在导师的指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文(设计)不包含其他个人已经发表或撰写过的研究成果。对本论文(设计)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意。 作者签名: 日期: 毕业论文(设计)授权使用说明本论文(设计)作者完全了解*学院有关保留、使用

2、毕业论文(设计)的规定,学校有权保留论文(设计)并向相关部门送交论文(设计)的电子版和纸质版。有权将论文(设计)用于非赢利目的的少量复制并允许论文(设计)进入学校图书馆被查阅。学校可以公布论文(设计)的全部或部分内容。保密的论文(设计)在解密后适用本规定。 作者签名: 指导教师签名: 日期: 日期: 注 意 事 项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词 5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工

3、类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。4.文字、图表要求:1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印4)图表应绘制于无格子的页面上5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档5.装订顺序1)设计(论文)2)附件:按照任务书

4、、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订3)其它摘要 随着计算机仿真技术的不断发展和完善,开发仿真教学软件进行职业教育和职业培训,辅助教学硬件,不仅能够大幅降低培训鉴定成本,更能达到良好教学效果。本论文结合当今先进的计算机虚拟仿真技术,以 flash交互技术为基础搭建了一套发动机虚拟实训装配系统,学员可以在计算机上模拟汽车拆卸和装配的相关操作。 本文以虚拟装配技术理论为基础,以马自达6搭配的L5发动机为研究对象,进行了发动机零件虚拟建模、建立零件库和发动机虚拟仿真装配等一系列的研究活动。基于发动机虚拟仿真装配通过建立数字化装配模型代替传统设计中的物理样机,这有利于对发动机结构和装配过程

5、进行分析并进行合理优化。设计人员通过虚拟仿真装配系统可以优化装配流程,提高实际装配效率。关键词:发动机,虚拟装配,flash交互,模拟仿真第一章 绪论1.1 虚拟现实技术及虚拟实训在现代仿真领域中, 一个新兴的有强大生命力的分支学科虚拟现实技术正在引起研究人员的热情关注虚拟现实技术,又称作灵境技术或人工环境。以计算机为媒介,模拟产生一个能够使用户沉浸在其中的三维虚拟世界,在这个虚拟环境中使用者可以体验视觉、听觉、触觉和力学等感官感受,还可以无限制地观察、操作空间内的物体。虚拟仿真系统实际上是一种在一定程度上可以借助相应的计算机软件对工业产品进行创享设计或者让相关人员亲身体会虚拟世界(Virtu

6、al World)的计算机系统;它是计算机图形学、立体显示技术、多媒体技术、人机接口技术、计算机视觉、视觉生理学、网络技术及人工智能技术、仿真技术、微电子技术、传感与测量技术、软件工程等多种交叉学科有机结合,相互渗透贯穿形成的一种现代化,信息化设计技术平台。虚拟仿真技术面对的对象可以是现实世界物体,技术,规律的,也可以是构思中的物体,技术,规律。它以仿真的方式给虚拟系统使用者创造一个实时反映实体对象变化与相互作用的二维,三维或多维虚拟世界。虚拟实训是使用虚拟现实技术在计算机创建的一种可以完全或部分代替真实实训各种操作的模拟环境,学生进入虚拟环境后,可以进行各种实验、实训操作,了解实验原理、实验

7、步骤,或者锻炼操作技能。虚拟实训不仅有效缓解高职院校在实训经费等方面面临的困难和压力而且可以突破传统实训的各种限制,让学生可以安全、自由地在网上进入虚拟实训室,反复完成各种操作实训,能极大提高实训教学效率和质量。虚拟现实技术原理1.2 虚拟现实技术的发展历程十九世纪末和二十世纪初期, 电话和电视的发明可以认为是与虚拟现实有某些联系的早期成果。随后, 包括音频、视频技术的电子学尤其是计算机技术的发展则为虚拟现实的发展奠定了牢固的基础。1929年,Edwinlink发明了一种竞赛乘坐器,它使得乘坐者有一种在飞机中飞行的感觉,后发展成为飞行模拟器,用以训练飞行员。飞行模拟器由于具有安全、节省经费、训

8、练效率高等优越性, 越来越受到人们的重视。当人类进入太空时代, 技术更新、更复杂的航天飞行模拟器也应运而生.这类飞行模拟器可以看作是虚拟现实技术的先驱或鼻祖。60年代,Mortorheiling研制的senserrama街道模拟器是虚拟现实的另一先驱, 它集视觉、声音、运动、味觉于一体, 使用户如同乘坐摩托车穿过街道的真实感觉一样虚拟现实的概念真正提出和开始研究则可追溯到1965年。Iva n S ut her lan d 在1965年设计了一种头盔式图形显示器,它可以跟踪使甩者的头部位置,为用户呈现由图形构成的模拟视景, 并根据用户头部运动改变观察点, 使用户有身临其境的感觉1967年在Fr

9、ederiekBooks的指导下,美国北卡罗纳大学开始了Grope计划, 以探讨力的反馈,并可使计算机控制设备产生一种使用户感受的“仿真”力1972年, NolanBushnel开始了一种称为Pong的电子游戏,允许玩游戏的人在电视屏幕上控制一个弹跳的乒乓球,实现了交互性80年代中期,美国宇航局(NASA )的阿姆斯(Ames)研究中心利用流行的液晶显示电视和其它设备开始研制低成本的虚拟现实系统,这对于虚拟现实软硬件研制的公司是一个很大的推动90年代,虚拟现实开始向实用迈进。NASA利用VR 系统训练航天员进行哈勃望远镜的修复工作,还进行了“虚拟风洞”的应用研究。同时,欧空局ESA研制了一个用

10、于舱外活动(EVA)创11练的V R 公11练器许多公司(如E v a n s & Su th e r la n d , S G I、V PL R e s e a r eh 等公司)开始研制商品化的V R 产品,一些科研机构和商务部门(如美国的北卡罗纳大学、华盛顿大学、麻省理工学院;日本的国际贸易和工业部等)也开始投入大量的人力物力开展V R 技术基础和应用研究1.3 虚拟现实技术的技术特征与传统的设计相比,虚拟现实技术具有很多突出性的优点,比如高度集成、快速成型及分布合作等,可以很好地迎合当前市场迅速发展的需求,更有利于提高市场的竞争力,具有下面的主要特征:1、交互性(Interactivi

11、ty) 交互性是指使用者对模拟环境中的物体的操纵性,可以通过使用一些专用设备如头盔、鼠标等,达到对模拟环境的考察,同时从模拟环境中得到反馈。举个最简单的例子,使用者通过对鼠标的操作实现对模拟环境的操控,加之以特定的音效,便会真切的感受到模拟环境的存在感与真实感。2、构想性(Imagination)这一特性使得用户可以有广阔的想象空间,不仅可以真实再现现实的世界,甚至可以超于客观环境所能达到的宽度,虚拟现实技术给人们的无限构想提供了条件。3、沉浸感(Immersion)沉浸感又称临场感,通过对真实环境与虚拟环境间的差距进行虚化,使用户全身心地投入到其中,在听觉、触觉、视觉、味觉和嗅觉等方面拥有同

12、现实生活中相同的感觉。4、多媒体集成性(Multi一Media)虚拟现实技术可以通过3DMAX建模实体、声音以及各种Flash动画等多媒体形式展现想要表达的现实场景,还可以通过内嵌Java等脚本语言对动画及界面进行控制。由于其丰富实用的多媒体技术,虚拟现实技术便变得更为实用,更为简单易操作。1.4 虚拟现实的现状和发展趋势虽然虚拟现实这门新技术是最近几年才发展起来的,但是经过国内外许多专家的共同研究开发,该技术在短时间内发展迅速,目前在多个领域都得到了广泛运用。虚拟现实技术以其独特且显著的特征获得了广泛的认可,通过虚拟模拟境,用户可以沉浸其中,并充分的进行人机交互。虚拟现实技术可以通过技术手段

13、模拟并构造出当前不存在的人类环境,它不仅丰富、增强了真实环境,同时可以代替并模拟出耗费人力、物力及资源较多的真实环境,最终实现计算机虚拟与现实世界的结合。美日等发达国家对其研究相对较早,取得了重大成果。国内的研究也取得了一定的成果。虚拟仿真技术在各产业之间的应用比例1.5 国外研究现状美国是虚拟现实技术的发源地,美国虚拟现实技术水平基本上代表了国际水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。现在NASA已经建立起了航空、虚拟现实防护卫星训练系统,空间站虚拟现实训练系统,甚至还建立了虚拟现实教育系统,供全国性的使用。北卡罗来纳大学是进行虚拟现实研究最早的大学

14、,主要研究分子仿真、航空建模等内容。麻省理工在研究人工智能、机器人及计算机图形学和动画等方面成就显著。1985年成立了专门的实验对虚拟坏境进行研究。华盛顿大学的华盛顿技术中心主要研究虚拟现实技术在教育、娱乐、制造业中的运用。伊利洛斯州立大学研制出在车辆设计中支持远程协作的分布式虚拟现实系统。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中流体实时仿真系统。日本是在当前虚拟现实研究领域居于领先地位的国家之一,只要致力于建立大型的虚拟现实知识库,另外在虚拟现实的游戏方面也做了很多的研究。如东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面。NEC公司开发了一套操作者可用“代用手”处理三维CA

15、D中形体模型的系统,京都的先进电信研究所正在开发用图像处理来识别手势和面部表情作为输入信息的系统,东京大学高科技研究中心将他们注意力放在了远程控制的方面,东京大学原岛研究室开展了3项研究:人类面部表情特征的提取、三维结构的判定和三维形状的表示、动态图像的提取,筑波大学研究一些力反馈现实方法,开发了九个自由度的触觉输入器,虚拟行走原型系统。富士通实验室有限公司正在研究虚拟生物与虚拟现实环境的相互作用。 欧洲的虚拟现实研究也一直位于世界领先地位,各个国家在此方面均有所长。比如英国主要是在辅助设备(包括触觉反馈)设计、分布并行处理、应用研究方面,独占鳌头。相比之下,英国ARRL公司则将研究实验重心放在远地呈现上,主要包括VR重构问题。于此同时他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。其他科技强国也积极进行了VR的研究与应用。瑞典的DIVE的异质分布式系统称为分布式虚拟交互环境,它是一个基于Unix的不同节点上的多个进程,却可以在同一世界中工作的系统。荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO-PEL)所开发的训练

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