Flash动画制作教材

上传人:s9****2 文档编号:487898061 上传时间:2023-04-16 格式:DOC 页数:13 大小:168KB
返回 下载 相关 举报
Flash动画制作教材_第1页
第1页 / 共13页
Flash动画制作教材_第2页
第2页 / 共13页
Flash动画制作教材_第3页
第3页 / 共13页
Flash动画制作教材_第4页
第4页 / 共13页
Flash动画制作教材_第5页
第5页 / 共13页
点击查看更多>>
资源描述

《Flash动画制作教材》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Flash动画制作教材(13页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、-第二章 动画制作动画其实是一门古老的艺术,它是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画,再通过放映手段连续播放,给人的视觉造成连续变化的图画。随着计算机技术的开展,用计算机制作动画变得越来越简单,非美术专业的人士也能成为制作动画的高手。本章以Flash动画制作软件为操作平台,来学习如何用计算机制作动画。第一节 动画制作根底计算机动画就是利用传统的根本原理,将原画作为关键帧的画面,然后再利用计算机自动将中间的连续画面模拟出来,结合科学与艺术,突破静止、平面图像的限制,创造出栩栩如生的动画作品。一、Flash动画简介Flash是一款多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将

2、音乐,声效,动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。FLash动画有别于以前我们常用于网络的 GIF 动画,它采用的是矢量绘图技术,矢量图是可以无限放大而图像质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率;可以方便的下载观看,一个几分钟长度的 Flash 动画片可以只有一两兆大小。二、Flash的编辑环境通过开场菜单来启动Flash,启动后,在创设新工程中的选Flash文档,就可以新建一个Flash文件,进入到Flash的编辑环境,如图2.1所示。工具箱时间轴面板场景工作区图2.1 Flash

3、编辑制作环境窗口1.工具箱在窗口的左侧有许多常用的编辑工具,这些工具集中在一起,我们管它叫工具箱。在Flash中绘制图画或对图画进展编辑操作,都离不开工具箱的工具。2.时间轴面板时间轴是由许多的小格组成,每一格代表一个帧,每个帧可以存放一幅图片,许多帧图片连续播放,就形成了一个动画影片。时间轴中显示的数字是单位时间播放的帧数。默认情况下,是每秒可以播放12帧。3.认识帧和帧的类型帧是构成动画的根本单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有容,包括图形、声音、各种素材和其它多种对象。 在Flash的帧中可以分为关键帧、空白关键帧和普

4、通帧。在动画制作的开场,只有一个空白关键帧,当我们在空白关键帧上面绘制了一个图形时,它就变成关键帧了,而普通帧和关键帧的不同点在于前者不可编辑,后者可编辑。关键帧在动画中是不能缺少的,因为它能使画面容产生变化。空白关键帧是没有包含舞台上的实例容的关键帧。 普通帧是在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进展编辑操作的帧。关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。4场景工作区场景工作区也称场景,它是制作动画的区域,对动画元素的绘制、修改、编辑等,都是在场景工作区中进展的。5属性面板属性面板位于Flash软件窗口下方,在这里可

5、以设置对象的一些根本属性,如图2.2是椭圆工具的属性面板。图2.2椭圆工具属性面板6.动作面板动作面板主要由命令列表窗口、目标列表窗口和程序编辑窗口三大局部组成,如下列图2.3所示。命令列表窗口位于面板的左上角,是用于放置各种ActionScript动作脚本的窗口。目标列表窗口位于面板的左下角,在该窗口中可以快速地选择需要添加动作脚本的目标元件或关键帧,从而节省了在场景中寻找及切换编辑窗口的步骤,大大提高了工作效率。动作面板的右侧是程序编辑窗口,它是用于程序编写的地方。图2.3动作面板7.混色器面板混色器面板是Flash中用于色彩处理的一个重要面板,熟练地使用该面板,可以帮助用户快速地完成色彩

6、的填充,编辑出色彩丰富的图形,如图2.4所示。图2.4 混色器面板8.元件元件是FALSH动画的根本组成元素,FALSH里面有很多时候需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转换成元件,或者干脆新建元件,以方便重复使用或者再次编辑修改。也可以把元件理解为原始的素材,通常存放在元件库中。Flash 元件有三种形式,即影片剪辑、按钮、图形,元件只需创立一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。 影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上,它在主场景的时间轴上只占1 帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的

7、动画。影片剪辑必须要进入影片测试里才能观看得到。 按钮元件是用于具有交互功能的动画,当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时按钮会产生不同的响应,并转到相应的帧。图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个根本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。9库动画是由许多的元件组成的,就像演戏一样,要有演员,当需要他们出场演出时,就会从后台走向前台;在动画制作中,后台就是库,平时场景上的图案都以元件的形式保存,存放在库里。库中有三大类元件:图形、影片剪辑、按钮。只要是元件,就一定可以在库中找到他们,我们在制作动画的时候,如果需要用到元件,可以直接从库中把元件拖到场景中。10功能面板 如颜

8、色、库、对齐等功能,都集中在这里,如图2.5所示。图2.5 功能面板三、图层图层是时间轴面板的一局部,在默认状态下,图层面板位于时间轴面板的左侧,它是按顺序一层一层地相互叠加在一起的。1.图层的概念图层是动画制作中的一个非常重要的概念,它犹如一透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。图层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他局部都是透明的,也就是说,下层的容可以通过透明的这局部显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。如果我们把制作的动画场景看成是一个舞台,图层就相当于舞台中演员所处的前后位置。上面的图层在舞台的前面,处

9、于不同图层的同一位置的对象,前面的挡住后面的;不同位置的对象,可以透过前面图层看到后面的图层对象,如图2.6所示。图2.6图层显示2.图层的作用图层的作用主要有两个方面:一是可以对*图层中的对象或动画进展编辑和修改,而不会影响到其他图层中的对象;二是使用特殊图层可以制作特殊的动画效果。3.创立新图层了解了图层后,就让我们来试一试,为动画添加图层吧!建立一个新的Flash文档时,系统会自动建立一个图层,默认的名字为图层1。如果想创立一个新的图层,可以单击时间轴面板的增加图层按钮 , 就增加了一个图层,默认名字为图层2。为了容易识别,我们可以将新增的图层重新取一个名字,如图2.7所示。图2.7更改

10、图层名称一个图层创立后,我们可以在该图层中使用工具箱中的工具绘图,也可以导入原有的图片或元件。4.导入图片和元件我们可以把图片和元件导入到当前的图层或库中。导入的方法如下:在文件菜单中单击导入中的导入到舞台或导入到库命令,如图2.8所示。图2.8文件菜单的导入导入到舞台,我们可以在场景中看到导入的图片和元件,如果导入到库,系统会弹出导入到库对话框,如图2.9所示。导入到库里的图片和元件我们在场景中看不到,使用时需要到库里查找。图2.9导入到库对话框如图2.10所示将小丑鱼元件导入到场景中。图2.10将小丑鱼元件导入到场景中5.参加文字接着我们为动画加上标题文字海底世界,具体操作如下:选择工具箱

11、中的文本工具,输入文字海底世界,翻开如图2.11所示的属性面板,设置文本属性。图2.11设置文本属性如图2.12所示,参加了标题的画面是不是更漂亮了?图2.12参加标题文字练一练新建一个图层,绘制或导入一个小孩的图形或图片。第二节 制作动画制作动画是建立根据时间运动和变化效果的过程,动画可以是对象从一个位置移动到另一个位置的运动过程,可以是一段时间颜色的变化过程,也可以是从一个形状到另一个形状的改变过程。任何位置或外观形状根据时间而做的改变都是动画。一、逐帧动画逐帧动画是将一个动画的连续动作分解成一个一个图片,把每一个图片用关键帧描绘出来。当关键帧连续播放,则显现动画效果。动画效果:夜色降临,

12、万家灯火逐渐点亮,形成一个欣欣向荣的城市夜景。图2.13万家灯火操作步骤:(1)启动FlashM*,在最下方属性对话框中将帧频设置为3,大小为550*400像素,背景颜色为深蓝色。如图2.14所示。 图2.14属性面板(2)选择绘图工具箱中的直线工具,在舞台上拖画出楼宇轮廓。其方法是:选定位置按下左键不放拖动鼠标到预期位置放开左键,放开后不要移动鼠标位置,继续画完图形,以保证各条直线端点很好地连接并形成闭合路径,为以后的填充做准备,如图2.15所示。 图2.15 楼宇的轮廓线(3)选择工具面板中的颜料桶工具,把填充颜色设置为灰色,移动鼠标在所选闭合路径区域填充颜色,如图2.16所示。图2.16

13、把楼涂成灰色(4) 选中第2帧,按右键插入关键帧,选择绘图工具条中的矩形工具 ,将填充颜色设置为黄色,边框颜色设置为无色,在舞台上画一个小正方形。用黑箭头工具选中这个黄色矩形,右键转换为元件,弹出转换为元件对话框,如图2.17所示。命名元件为正方,类型选图形,单击确定按钮,将黄色正方形作为元件保存。按此方法,再做一个名为长方的元件,其形状和大小如图2.18右上角所示。图2.17转换为元件对话框图2.18长方和正方元件(5)在菜单栏中窗口菜单中选择库命令,翻开库窗口,发现里面有两个图形类元件,如图2.19所示。选中第3帧,按右键插入关键帧,从库中把2个元件的实体拖入舞台,将作为楼宇的窗口。依此类

14、推,第3帧到第15帧中每一帧都按右键插入关键帧,并增添小窗口数目。因条件所限这里只显示第2,5,15,这3帧的容,如图2.20所示。图2.19库图2.20 第2、5、15帧图示(6)影片完成后的时间轴状态,如图2.21所示。按菜单栏 文件中保存保存源文件,并按控制中测试影片在源文件同一目录下导出影片。 图2.21完成后的时间轴二、补间动画补间动画:是通过定义动画两端关键帧的容,然后让Flash添加它们之间容的动画,补间动画有两种移动补间动画和形状补间动画。1. 移动补间动画 移动补间动画:在一个关键帧上放置元件,在另一个关键帧上更改这个元件的大小、位置、透明度等,flash根据两个关键帧的值来

15、创立中间的动画被称为移动补间动画。动画效果: 足球小将把足球踢出,足球形成飞速旋转移动效果。图2.22足球小将操作步骤:1启动FlashM*,在 属性对话框中将帧频设置为12,大小为550*400像素。在图层1的第1帧导入一带足球小将的图片作为动画背景。方法是:菜单栏文件选择导入导入背景图片,如图2.23所示。图2.23导入背景图片2选择时间轴左下角的图标,新建图层2,在图层2的空白关键帧上绘制足球。方法是:首先用椭圆工具绘制足球外框,填充为白色。然后用线条工具在足球画个六边形,填充为黑色。最后用线条工具向边框绘制直线,在适当位置填充黑色,如图2.24所示。图2.24绘制足球3把足球转换为元件,方法是:用箭头工具选中整个足球,鼠标放在足球上单击右键,选择转换为元件,如图2.25所示。命名为足球,行为为图形。图2.25转换为元件4在图层1的第24帧插入帧,在图层2的第24帧插入关键帧。选择图层2的第1帧,把足球放在起脚位置,选择图层2的第24帧,把足球放在目标位置,并用任意变形工具使

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 办公文档 > 工作计划

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号