三维物体建模

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1、球体0 / 10020关键点过滤器S3无标题编辑具组视閤创建“文件”菜单- 标淮基本体 t按方体球体圆拄体圆环茶壶平面名称和颜色视图100k a选定对象欢迎使用MAXSci设置关键点自动关键点 二二二二二二|单击或单击孑.4&棱锥.动再埠制对尊f yiScript (MJ* 7i全部vH)&亀訊 B i远具1栏汁叫誓快速工具栏 -n1d禳工真1 - . _ . . . .图形编辑器渲染2、3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义-首选项-常规-5、自定义布局:在“视图控制区”右击第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010 软件简介和安装3D Studio Max,常简

2、称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的 三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、 多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页-学习辅助-常用软件1-2、3dmax2010界面组成和界面优化3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在 C:Program FilesAutodesk3ds Max 2010ui 隐藏动画轨迹栏:自定义-显示-1-3、3dmax2010 视图控制单视图垠大化显示物体单视图缩彎视讐放/环图最大、L

3、/ 化显示物体田:毋 花a紗鸟吗区域放大 平移视口族转视口单屏显示1-4、3Dmax2010 标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和 1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010 扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体 胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。1-9、 1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半

4、径:500mm高10mm 环形结:半径:335mm P: 1 Q: 3 横截面半径: 15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11 、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面 150*500 脚 25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。1-12、课程总结:1、了解 3D 的应用和软件界面2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。4、了解一些常用的快捷键知识点:1、工具栏作用:按名称选熒、窗口/多叉方式/旋转丁

5、具/轴心点 旦 刖ii L.P I垮选择工具/ 堆卄口选择区域的类型选择工具缩放丁具2、 shift+移动复制3、视图的切换P 透视图(Perspective)F 前视图(Front)T 顶视图(Top)L 左视图(Left)4、F4 显示分段数5、Shift+Q渲染当前视图6、W移动 E-旋转7、单位设置:自定义-单位设置8、 Atl+A对齐9、 G隐臧网络第二课:二维线条建模,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线,线的控制1、修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控

6、制杆不能动,按 F8 键)3、编辑样条线:右击转化为编辑样条线其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板1、步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、优化:用于在曲线上加入节点。4、附加:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。6、拆分:把线等分成几部分7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在顶点处断开成两段9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。10、插入:在线一个端点

7、上接着画线。四、二维转三维的命令1. 挤出:使二维图形产生厚度。2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为 “倒角截剖面 ”来挤出一个图形五、知识点:1、按 shift 键,可画直线。2、按 ctrl 键,可多选。3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。第三课:复合建模(布尔运算和放样)、布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。1、三维物体:(创建面板

8、一复合对象一布尔)并集、交集、差集A-B、例子: 房子门、窗2、超级布尔运算:例子:烟灰缸3、线的布尔运算:例子:钥匙一 诂舞二、放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就 可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板一几何体一复合物体一放样1、 放样的一般操作:获取图形、获取路径杯子2、放样的修改:修改图形 修改路径 例子:楼梯3、 放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线三、知识点: 视图控制区快捷键:Alt+Z 一一一一一 缩放视图工具Z 一

9、一一一 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W 一一一一 区域缩放Ctrl +P 一一一一 抓手工具,移动视图Ctrl+R 一一一一 视图旋转Alt+W 一一一一 单屏显示当前视图第四课:修改模型一、FFD 修改: 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:苹果,枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:( Taper) 定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管 锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线

10、向外凸出。当数 值小于0 时,边缘线向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲: (Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为0 时,扭曲均匀分布;数值大于0 时,扭转程度向上偏侈 数值小于0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头,窗帘, 操作:种子:用于设置噪波的随

11、机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的 效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏 也就越大。强度 :用于控制 X、 Y、 Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲: (Bend)定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。七、

12、壳(Shell):定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双 层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:锅 八:知识点 u1、G 隐藏和显示网络2、右击可以显示和隐藏对象 3、Alt+Q 孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、阵列工具:菜单栏 【工具】f【阵列】 分清:矩形阵列,圆形阵列,一维阵列,二维阵列,三维阵列,总计,增量 复制、实例 的不同2、间隔工具:【组】【对齐】【间隔工具】shit+I作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3、组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【

13、分离】【炸开】组视閣成组解组打开关闭附加1分离炸开4、轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X轴 F6:约束Y轴F7:约束Z轴 F8:没有约束5、更改物体的轴心点:【层次面板】【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐轴IK捱接信息-调整轴移动/旋转/缩放:仅影响釉仅影响对象仅影响层次对齐:居中到对象对齐到对象 对齐到世界6、动力学定义: reactor 动力学系统是从 3Dmax4 开始加入的一个物理学模拟插件,它以 Havok 引擎 为核心。Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。 使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多

14、真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor 的刚体:Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改 变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。Cloth Collection(布料集合):Cloth集合是一个reactor辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。在场景中添加了 Cloth集 合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布 料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。Cloth Modifier(布料修改器):Cloth 修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。凹面网络网络凸面外壳球休边界框显示知识点:1、X:激活动态坐标第六课:多边形建模2、+ -

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