南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业二满分答案55

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1、南开大学21春DirectX程序设计在线作业二满分答案1. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。( )A.正确B.错误参考答案:A2. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D3. 请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。参考答案:最多可设置8个光源HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );4. 直线与平面的夹角小于等于9

2、0。( )A.正确B.错误参考答案:A5. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )。A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A6. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。( )A.正确B.错误参考答案:A7. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C8. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A9. 一个

3、Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。( )A.正确B.错误参考答案:A10. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。( )A.正确B.错误参考答案:A11. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC12. Direct3D中的光照模型就是光源类型。( )A.正确B.错误参考答案:B13. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )。A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C14. 在Direct3D的一个场景中,最

4、多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A15. 可以存储RGB数据的结构包括( )。A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR参考答案:ABCD16. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D17. DirectX主要由( )和( )所构成。DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC18. ( )可以用来判断向量叉乘值的方向。A.左手定则B.右手定则C.左手坐标系D.右手坐标系参考答案:B19. 创建一个ID

5、3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。参考答案:HRESULT D3DXLoadMeshFromX(LPCSTR pFilename, /X 文件名DWORD Options, /创建标志LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, /与创建Mesh有关的设备LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, /返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 /的指针,描述Mesh的邻接信息LPD3DXBUFFER* ppMaterials, /返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 rn/的ID3DXBuff

6、er指针,存储了Mesh的材质数据LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, /返回一个包含D3DXEFFECTINSTANCE结 rn/构的数组的ID3DXBuffer类型指针PDWORD pNumMaterials, /返回Mesh的材质数LPD3DXMESH * ppMesh /返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh对象);20. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C21. ( )函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参

7、考答案:Direct3DCreate922. ( )光源的发光区域是一个圆锥体。A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C23. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD24. 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。( )创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。( )A.正确B.错误参考答案:B25. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答

8、案:A26. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A27. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。( )A.正确B.错误参考答案:A28. 使用OptimizeInplace( )进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块。( )A.正确B.错误参考答案:B29. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考

9、答案:ABCD30. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C31. 使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )A.正确B.错误参考答案:A32. 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。( )A.正确B.错误参考答案:A33. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:

10、A34. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B35. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域。( )A.正确B.错误参考答案:A36. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。( )A.正确B.错误参考答案:B37. 平面着色模式,所有像素

11、的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:B38. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构。( )A.正确B.错误参考答案:B39. ( )对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:A40. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。( )A.正确B.错误参考答案:B41. 图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。( )A.正确

12、B.错误参考答案:B42. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )。A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D43. 纹理过滤的类型有( )。A.缩小过滤B.放大过滤C.多纹理过滤D.双线性过滤参考答案:ABC44. Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过滤的过程Direct3D提供了哪些( )方法来简化纹理过

13、滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD45. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A46. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。( )通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。( )A.正确B.错误参考答案:B47. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?( )A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight参考答案:B48. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B49. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B50. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。

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