VMT常见的渲染参数

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1、VMT 常见的渲染参数大部分纯属个人经验,部分参考 维尔福开发者社区 Valve Developer Community(VDC) 首先我们来看一组示例渲染参数:VertexLitGeneric$basetexture modelsweaponsv_modelshammerhammer_d$bumpmap modelsweaponsv_modelshammerhammer_n$PhongExponentTexture modelsweaponsv_modelshammerhammer_s$phong 1$phongboost 0.75$phongfresnelranges .1 .5 2$ph

2、ongtint 0.4 0.4 0.4$phongalbedotint 1$phongalbedoboost 10/$PhongExponent 40$envmap env_cubemap$normalmapalphaenvmapmask 1$envmaptint 0.5 0.5 0.5$envmapfresnel 1$envmapFresnelMinMaxExp 0 4 .4$rimlight 1$rimlightexponent 88$rimlightboost 0.1$rimmask 1$halflambert 1$nocull 1/$selfillum 1/translucent 1第

3、一行的 basemaptexture 是必不可少的贴图路径,这个就不多说了,第二个 normalmaptexture 是法线贴图,第三个 phongexponenttexture 等会在说明 然后从第四行开始就是各项参数指标了:第一大类:phong漫反射$phong 1 严格的说这不叫漫反射,就叫 phong 着色法,因为 phong 的某些参数也会影响 envmap (环境反射)和rimlight (轮廓光),按照VDC的说法就是phong包含了以上渲染方 案,想要模型有点质感的话,此参数必不可少(“”可有可无,但是要打就必须打完,不能 只有一半;”$phong” 1 V $phong 1

4、V $phong 1 V $phong 1X$phong IX) $phongboost 0.75 phong 强度指数,数值越大,漫反射强度越大二=4:52$phongtint .4 .4 .4 phong反射光色调,VDC原意:3个数值指RGB的相对大小,所以0 0 0和1 1 1是一样的,但是经我实验看来,前面对,后面错,3个数值的整体大小会影响反射 的程度,0 0 0会关闭phong,1 1 1会比0.1 0.1 0.1的反射更强烈$phongfresnelranges .1 .5 .2 phong菲涅尔参数,xyz轴的反射强度,分别是第一人称下的 左右方向,前后方向和垂直方向,这个参

5、数到底是怎么样工作的到现在我也只可意会不可言 传,但基本就是指在移动视角时各个方向的反射强度,如果删掉此参数或者全部调整为00 0,模型的漫反射不会由角度的改变而发生变化,质感缺失,envmap也将失效Sphongboost 10Sphongho$phongalbedotint 1开启模型反照,让basemap来影响phong反射的颜色 $phongalbedoboost 10 反照增强 接下来回到phongexponenttexture,指phong反射指标贴图,也可以理解为高光贴图,有了 此贴图,模型各个部位的反射程度会不同,比如你想要枪膛反射得多一点,握把反射的少一 点,你就需要此贴图,

6、贴图上亮/白的地方,反射强,暗/黑的地方,反射弱,当然,贴图领 域不在本教程内再就是$PhongExponent 40参数,指phong反射光密度指数,和phongexponenttexture是相 似而又相对的,PhongExponent数值越小,反射的密集程度越大,反之越小,与 PhongExponenttexture不同的就是,PhongExponent参数不能反映模型不同部位的反光程度, 所以质感方面不如有 PhongExponenttexture的存在,但 PhongExponent参数和 PhongExponenttexture 不能共存,如果共存,只有 PhongExponent

7、参数生效 PhongExponenttexture将无效,“ II可将本行命令无效,如果将划在第一行即“ / VertexLitGeneric”将使整个vmt失效,此vmt所指示的模型将透明接下来就是第二大类,envmap环境反射参数了:$envmap env_cubemap开启环境反射,此参数将使模型具有一定的金属感,当然不是你用 这个参数就会有你想要的效果$normalmapenvmapmask 1以法线贴图alpha通道作为环境反射 蒙版/遮罩,此命令和 phongexponenttexture有类似的地方,alpha通道暗的地方环境反射弱,亮的地方反射强,当 然,你可以不用这条指令,相

8、当于把alpha通道全部填充为白色,那样就会达到“水晶”的 效果,如果你不会ps,不懂alpha通道却有自己的喜欢的模型的反光亮瞎眼的,关掉上一条 指令即可,即$envmap env_cubemap,另外也不一定是法线贴图做蒙版,也可以是 $basemapalphaenvmapmask 1,效果是一样的,这时你就要把法线贴图alpha通道填充到 basemap 的alpha通道上$envmaptint .5 .5 .5环境反射色调,和phongtint同理,不仅可以调整环境反射的颜色,也 可以调整环境反射的强度,如果你不使用上一条指令$normalmapenvmapmask的话可以将 envm

9、aptint调低点(.01.01.01)可去除模型“水晶”效果,此参数可以实现彩色狙击镜片的 效果$envmapfresnel 与$envmapFresnelMinMaxExp 和 phongfresnel 同理,$envmapfresnel 1 开启 环境反射菲涅尔,$envmapFresnelMinMaxExp后面的参数即3个方向上环境反射的强度, 如果使用envmap建议同时加上这两参数,会有更好的环境反射效果 第三大类:rimlight轮廓光不知大家有没有仔细观察周围的事物,当物体放在暗处有单方向的光线照射时,物体的边缘 就会反射出一些光线,rimlight即这个效果$rimlight

10、 1开启轮廓光$rimlightexponent 88轮廓光密度指数,数值越小越密集$rimlightboost .1轮廓光强度指数$rimmask以PhongExponenttexture的alpha通道作为轮廓光的蒙版/遮罩,所以如果没有 PhongExponenttexture的话此参数无意义接下来的几个参数不在分类中$halflambert 1开启半朗伯(一种亮度单位)状态,使模型的具有更多的亮度变化,实际上 我感觉效果并不明显,套用下VDC的对比图:左边是开启halflambert效果,但是此参数不 能用在 w 模上,会提示 sever is enforcing simple mat

11、erial (正版和没写入 sv_consistency 1 的 较新盗版)$nocull 1模型的正面和反面统一,没有此参数,模型的背面是透明的,此参数有涉及模型 知识,看不懂也没关系,反正加上此参数没坏处的$selfillum 1自发光参数,以basemap的alpha通道作为发光蒙版,亮的地方发光强,暗的地 方发光弱,如果没有通道你需要将VTF存储为DTX5(有损)或BGRA8888 (无损)格式 $translucent 1透明参数,以basemap的alpha通道作为透明蒙版,越亮的地方越不透明,越 暗的地方越透明另外附一些小知识:1漫反射太强的话会增加模型的锯齿,N卡特明显,所以不建议把phongboost调太高, phongfresnelranges三个数值的差距也不建议太大2.如果使用的模型提示sever is enforcing simple material时,删掉所有VMT里的$selfillum 1 和$halflambert 1基本能解决问题

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