SU初级入门从CAD到SU建模

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1、SU初级入门从CAD到SU建模我想大家能静下心来把这篇文章看完对下面的操作就会轻松很多了SU 初学者圣经 这是老外写的一篇初学者的指南,主要阐述了 SU 的基本建模思路和 原则及技巧,觉得很好,堪称圣经,我将它翻译过来,篇幅比较长, 希望大家能够认真研读一下,虽说是初学者圣经,但里面的内容对于 老手来说也堪称经典,同样可以读一读,里面有些内容需要读者由 SU 的基本知识,大家可以再看本站 FLASH 教程的同时读一下这篇 文章,我想收获会更大。这是我自己的一些经验。如果你对 su 还没有很多的了解和经验,那 么试试按照下面说得去做,直到你得出了自己的经验和见解。我采用 下面这些方法,是因为它们

2、适合我工作的习惯,其他人可能会有不同 的适合自己的方法,如果你有更好的招数,拿出来和大家共享一下子 吧!建模-步骤 首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。当然, 如果你以建立细致入微的模型为乐 趣的话,那么可以不必遵循这个原则。但是,如果你是用 su 来养家 活口,维持生计,那么过分细致的模型 是没有必要的。你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简 单。一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更 改的话,越简单的模型越容易修改。如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就 可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开

3、保存的那个文件,进行编辑 并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做 不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。如果你边建模边推敲 方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型 加入细节。你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当 然前提是你要有足够深入的设计。导入 CAD 文件将 CAD 文件导入 su ,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。但是这 样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。导入 CAD 的 2D 文件,实际上能产生许多令人头疼的麻烦。熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什

4、么大的麻烦,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上 去平行实际上只差一点点”,由这些问题的CAD图,都会在你建立模 型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很 难察觉和纠正。用这样的CAD图导入su作为底图,你花费在纠正错 误上的时间反倒会比你节省的时间多。接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。 你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在 su 中建立模型所不需要的。如果你要用这样一张漏洞百出,复杂无比 的 CAD 图纸导入 su 来建模,而你在之前要做的清理

5、工作会浪费很多 时间。(译者:所以不如在导入su后,马上炸开所有CAD中形成的 块,将所有线归到一层,然后将这些变为一个组,作为底图,在它上 面重新描一遍会更节省时间)。即使是进行了良好分层的2D CAD图纸也不是没有问题的。记住:su 的层不会为你隔离在不同层的线(也就是说,比如有三条线分属三个 层,他们围合成一个面,这个面仍然会产生,而不会因为这三条线不 在一个层上而不产生这个面。),su中的层仅仅是在视觉上区分线面的 分类方法。这个特性同样适用于导入的 CAD 图。任何在一个层上的 线如果与其他层上的线重合,那么在导入过程中都将被无情地清理 掉。所以,在某些时候,一层一层地导入将会非常有

6、用,每导入一个 层的东西,su都会将其自动成组,也不会误杀重叠的线(译者:注意 这里是说要将 CAD 中的不同层分别保存到不同的 CAD 文件,这样 做是因为在CAD中关闭不可见的层也会被导入到su中)。CAD中带有门窗的墙已经被门窗打断,如果你导入这样的CAD图就 需要花费时间来补上门窗上下部分的墙面。立面图作为单独的一个面,通常对于建立3D模型来说不具有多大的 意义,但是非常有用的的一点是,你可以将立面图导入后,立起来, 放在模型大体块的旁边,用来帮助你准确地捕捉立面上的尺寸。我的 经验是:回避潜在的问题,用在 SU 中重新描画一遍 CAD 图的方法 来代替用导入的 CAD 图直接拉伸建模

7、式最好的方法。我将导入的 CAD 图作成组(这样可以防止在 SU 中画的线面和他们粘在一起), 然后描画我需要的线,如果必要的话,简化我描的线(举例来说,忽 略开窗墙面上的洞口,我会在稍后插入窗的组件)。我在任何需要和 可能的地方使用矩形工具以及捕捉锁定功能。不要轻易相信你捕捉到 了角点,就能画出一个漂亮的方形(除非你自己一根线一根线地去画, 并且确认你画方形的附近没有讨厌的“短短线”)(译者:老外管这种 无用的短短的长度几乎为零的废线叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下 面也这么叫了)。如果你决定直接用导入的 CAD 图来拉伸建模,你必须意识到任何怪 异的毛病(脱离轴线的线,短线,复线还有“哎呀

8、”等等)都将被导入 SU 并成为你模型的一部分,你也许仅仅会在某些地方发现它们藏在 有用的线的下面,那么准备好开开心心地清理和纠正他们吧。(译者: 老外似乎带点威胁的口气,不过大家还是听他的吧,老老实实跟他走) 同时记住,如果你通过拉伸整个平面来建立了模型,那么所有的几何 体都将是粘在一起的。这样的模型将很难编辑其中的一部分而不影响 其它部分,而且很难在事后将他们分组或组件。(译者:所以大家建 立模型的时候,应该随建随把不同的体块分成不同的组或组件)一些建模的关键在你成为 SU 建模的高手之前,关闭“长度捕捉”(一种类似网格捕捉 的 捕 捉 。 译 者 : 这 个 开 关 在 WINDOW-M

9、ODEL INFO-UNITS-ENABLE LENGTH SNAPPING 中控制)除非你必须 要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点。要善用辅助线工具。多 多地用。建立一个一次清除所有辅助线的快捷键,一遍你在场景中充 斥辅助线的时候方便地删除他们。辅助线有各种各样的用途。比如你 在用一张导入的图片为基础进行建模时:如果你画几条辅助线在图片 中一些重要的线上,你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。捕捉锁定 功能(INFERENCE LOCKING)在有辅助线的时候也能更好地发挥 作用。沿着一条辅助线移动物体也比凭空在3D空间中沿一定方向移 动物体快得多。使用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我

10、们的主旨。但有些时 候,比较快的方法是多画一些东西作为辅助,然后走一小段回头路。 比如说,选择一个面的所有边线的快捷方法是,先选择这个面和他的 所有边线(这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来达到)然 后将面排除出选择,这样比我们一根根地选择边线快得多。像拉伸这 样的工具,以及自动折叠功能,还有移动同时复制等可以快速地建立 新的几何体,比我们手工去画快得多。尽量在可能的情况下使用这些 方法,而不是傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法 产生的几何体会有一些多余的线或面,而你要在事后清理它们,也比 你自己画快得多。矩形工具通常比直线工具更加快捷,并且在画方形 或闭合四边形的时候有特

11、别的优势。应该试者找寻利用矩形工具画复杂形体的途径,(用两次可以画出L形的平面,三次可 以画出H形的平面等等)然后只要删除一到两条线就可以完成工作, 总比你用直线工具费劲地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧。因 为SU有独特的霍尼维尔(HEALS)线特性,删除不用的线后,被分 割的平面可以自动愈合。拉伸工具是我们将 2D 图形变为 3D 模型的利器,它可以轻松地帮我 们建立需要的面。尽量融会贯通地使用这个工具,为了使某些地方可 以拉伸,也可以画一些多余的线来达到目的,拉伸,然后删除不想要 的面。说了这么多,大家也要融会贯通,有时候与其你节省5 分钟的时间来 用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用

12、了15分钟来思考怎样“快捷” 达到目的,还不如你用画线工具一笔笔画出来强。捕捉和捕捉锁定讨厌的鼠标自己跳到一个被捕捉到的点,而给你的建模带来了麻烦? 你希望能将这个过分“智能”的捕捉关闭掉,而使你能安安静静地画图 吗?非常遗憾,你不能关闭这种捕捉, SU 没有这种捕捉就不是 SU 了,所以还是开心地接受它吧,它是有史以来最好的功能。(译者: 老外的话让我想起了一句名言“生活就像是被强奸,如果你无力反抗, 那么就好好享受吧”) 下面讲一下,它在画线和移动的时候是怎样工作的:(译者:这一部分我在网站的FLASH教程中有专门的讲解,老外说 得和我大同小异,所以不费力翻译出来了,大家看我的教程即可。)

13、 如果你没有捕捉到你想要的方向(特别是轴向),而是捕捉到了其他 几何体上的点,那么你可以先将鼠标移动远一点,等到捕捉到了你要 的方向,按住SHIFT键,锁定捕捉方向,再移回来。如果讨厌的捕 捉”没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能。如果它让你 费了九牛二虎之力才让SU没有错误地捕捉其他地方,那么使你错用 了捕捉功能。改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能,将会 明显地加快你建模的速度。(译者:一切都是自己的错,SU不会错! 老外真是虔诚啊,又让我想起了刚才那句名言.)我的观点是,当你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地 将图层 0 永远作为当前层,在这一层画所有的东西。用组

14、合组件来区 分不同的几何体。如果你需要用层来控制显示和隐藏,那么就将这些 组和组件放到不同的层中(而不需要把组和组件里的东西都分到层 中)。这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层 0,但是他们的 可见性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。我还没有发现SU的 层还有什么有用的地方。组和组件 从来没有建立组太早这一说。你可以从画第一根线开始就将它编成 组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。换句话说,建 立组的时机只有太晚了一说。一旦模型建得差不多了,你就要耗费你 的生命去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。一 个面可能被分在一个组,而他的边线可能在另一个组,多么可怕的事

15、情啊,这样的模型怎么修改编辑! 我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一 部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些 几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里, 再将组拼合起来。(译者:这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家 还是不要等到这一步才想起来分组)如果整个模型都细致地进行了分 组,那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起。将 某些几何体从一个组移动到另外一个组有几种不同的方法。最简单的可能就是炸开(这时,组里的所有东西都是选择状态)将要 移动的几何体从选择集中去除,将剩下的重新编组。然后炸开目标组, 将刚才跳出来的几

16、何体和这个组的所有几何体重新编成一个组。我喜 欢使用剪切粘贴功能来达到这个目的。我双击打开第一个组,进入编 辑状态,剪切要移动的几何体(CTRL+X),关闭这个组,打开目标 组,粘贴(CTRL+V),关闭这个组。注意:SU不能够将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘贴的 时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动他们到你 想要的地方。如果移动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你 可以采用复制(CTRL+C)粘贴的办法,这样第一个组里的几何体不 会消失,粘贴后将几何体移动到第一个组里的几何体所在的位置,对 齐,然后关闭第二个组,打开第一个组,将被拷贝的几何体删除。(译 者:实际拷贝而不剪切就是为了保留原来几何体所在的位置,大家也 可以在组外画一条参考线来达到这个目的) 利用组件来建立场景中重复的单元。不要在放置一个组件的复制品与 场景中之前,忙着将组件做得很细致。可以先建立一个大概得体块, 做成组件,在需要的位置复制这个组件,然后回

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