《DirectX程序设计》复习资料

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1、DirectX程序设计课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点:点和向量直线与平面矩阵与坐标变换坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章Windows编程基础本章包含的全部知识点:基本概念介绍Windows程序结构Win32程序开发实例第三章DirectX快速入门本章包含的全部知识点:DirectX概述Direct3D底层结构概述DirectX9.0的配置和安装章节重点:DirectX9.0的配置和安装第四章DirectX程序框架本章包含的全部知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架DXUT框架章节重点:Win32+C+Direct3D的基础框架第五章文本显示本章

2、包含的全部知识点:文本绘制流程Win32程序框架实现DXUT程序框架实现章节重点:Win32程序框架实现第六章基本图形的绘制本章包含的全部知识点:图元灵活顶点格式(FVF)使用顶点缓存绘制图形索引缓存颜色表示法渲染状态绘制准备D3DX几何物体实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章变换本章包含的全部知识点:摄像机顶点变换光栅化实例章节重点:顶点变换第八章3D数学基础补充本章包含的全部知识点:常见坐标系向量矩阵线性变换章节重点:线性变换第九章光照和材质本章包含的全部知识点:真实感图形基本概念Direct3D中的光照Direct3D中的材质光照和材质例子章节重点:Direct3D中的光照Di

3、rect3D中的材质第十章纹理映射本章包含的全部知识点:纹理贴图纹理坐标纹理寻址模式纹理过滤纹理混合状态纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:深度缓存与深度测试图形反走样深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章网格(一)本章包含的全部知识点:ID3DXMesh子集和属性缓存绘制邻接信息优化属性表创建一个Mesh例子章节重点:子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章网格(二)本章包含的全部知识点:文件格式解析读取X文件渐进网格渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章混合和模板本章包含的全部知识点:混合因子混合计算Alpha来源Alp

4、ha混合实例模板章节重点:Alpha混合实例第十五章着色器入门本章包含的全部知识点:着色器概述HLSL的变量HLSL的函数HLSL基本语法在Direct3D中使用HLSL章节重点:Alpha混合实例第十六章顶点着色器本章包含的全部知识点:顶点着色器概述顶点声明使用顶点着色器顶点着色器实例第十七章像素着色器本章包含的全部知识点:像素着色器概述使用像素着色器HLSL采样器对象多重纹理例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)A.取值FALSE则渲染全屏B.

5、取值TRUE则渲染窗口C.int类型D.BOOL类型E.double类型考核知识点:D3DPRESENT_PARAMETERS2.以下属于Direct3D定义的图元类型的有(ABCDA.点列表B.线段条带C.三角形列表E.四边形列表考核知识点:图元)D.三角形条带3.以下属于Direct3D提供的着色模式的是(A.平面着色模式B.高洛德法着色模式ABC.)渐变着色模式单颜色着色模式考核知识点:着色模式4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)A.D3DXMatrixRotarionXB.D3DXMatrixRotarionYD3DXMatrixRotarionZD.D3

6、DXMatrixRotXE.D3DXMatrixRotYC.考核知识点:变换5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤考核知识点:纹理过滤ABCDD.mipmap)过滤6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B.BackBufferCount表示后备缓冲的数目C.SwapEffect表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式考核知识点:D3DPRESENT_PARAMETERS7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的

7、是(ABC)A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源考核知识点:光源8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点:灵活顶点格式解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B.渲染对象中每个像素的Alpha值

8、由该对象的Alpha值和着色模式决定。C.高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D.平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。考核知识点:顶点Alpha解析:C项应该是平面着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D项应该是高洛德着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。(二)、判断部分Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态

9、给该阶段。(正确)考核知识点:纹理一个Direct3D对象只能创建一个Direct3D设备对象。(错误)考核知识点:Direct3D设备对象考核知识点解释一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。由于Direct3D设备对象是由Direct3D对象创建的,因此应先释放Direct3D设备对象。(正确)考核知识点:Direct3D对象及设备对象D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZRHW同时使用。(正确)考核知识点:灵活顶点格式D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。(错

10、误)考核知识点:灵活顶点格式考核知识点解释D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。D3DFVF_XYZRHW顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用。(正确)考核知识点:灵活顶点格式Direct3D创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。(正确)考核知识点:图元在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。(正确)考核知识点:顶点缓存索引缓存二、主观部分:1) (一

11、)、填空部分像素着色器的输入仅有颜色和纹理坐标两种语义。考核知识点:像素着色器像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供输入。考核知识点:像素着色器D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;考核知识点:灵活顶点格式D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值;考核知识点:灵活顶点格式D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是经过坐标变换的顶点坐标考核知识点:灵活顶点格式Direct3DCreate9函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。考核知

12、识点:Direct3D对象DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3DAPI的使用。考核知识点:DXUT创建DirectX设备对象的函数为CreateDevice。考核知识点:设备对象Direct3D图形程序通过调用IDirect3DDevice9:SetRenderState()函数来设置渲染状态。考核知识点:设置渲染状态g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3D

13、SHADE_FLAT),这行代码完成的功能是(设置着色模式为平面着色模式)。考核知识点:设置着色模式g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是(设置着色模式为高洛德着色模式)。考核知识点:设置着色模式(二)、名词解释1、请你给出创建顶点声明,并获得IDirect3DVertexDeclaration9接口指针的方法。考核知识点:顶点声明考核知识点解释HRESULTIDirect3DDevice9:CreateVertexDeclaration(CONSTD3DVERTEXELEMENT9*pV

14、ertexElements,/要创建的顶点声明IDirect3DVertexDeclaration9*ppDecl/返回创建的IDirect3DVertexDeclaration9接/口指针);2、请你给出环境光(ambientlight)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。考核知识点:环境光考核知识点解释环境光(ambientlight)由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即好像是来自四面八方的光;室内成分大,室外成分少,没有位置或方向上的特征,只有颜色亮度值,不会衰减;通过设置渲染状态为整个场景添加环境光:g_device-SetRenderState(D3DRS

15、_AMBIENT,D3DCOLOR_X#);3、请你给出镜面反射光的概念,并说明如何设置渲染状态。考核知识点:镜面反射光考核知识点解释镜面光来自特定方向并被反射到特定方向;在默认状态下,Direct3D不对物体进行镜面反射计算,需设置相关的渲染状态:g_device-SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE);如果需要进行漫反射或镜面反射运算,那么在顶点缓冲器中必须包含顶点的法向量信息;4、请给出设置像素着色器的函数原型及调用示例代码。考核知识点:像素着色器考核知识点解释HRESULTIDirect3DDevice9:SetPixelShader(IDirect3DPixelShader9*pShader);这个方法只接受一个参数,通过它传递一个我们要使用的指向像素着色器的指针。示例代码如下:Device-SetPixelShader(MultiTexPS);5、销毁像素着色器接口函数原型考核知识点:像素着色器考核知识点解释d3d:Release(MultiTexPS);6、在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,设置函数形式。考核知

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