用Flash制作自动随机组卷习题测试课件的方法

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1、用Flash制作自动随机组卷习题测试课件的方法培养学生的阅读能力是课堂学习的重点这一,通常可采用理解训练与讨论法相结合的方法,利用教学课件呈现不同层次的问题,环环相扣,丝丝相连,直观、明确,随时切换,节省时间,有效地培养学生捕捉信息、把握要点、联系实际、引发思维,提高阅读效果。一、输入试题 1、启动Flash MX,双击图层1名称,并改名为试题,然后选择文本工具(A),在工作区中输入试题内容。 2、在时间轴的第二帧处插入一空白关键帧,仍选择文本工具(A),在工作区中再输入第二页试题内容。(本例共3道题)。 二、制作选项 3、选定第一帧,选择窗口/组件或CTRL+F7打开组件窗口。选择Radio

2、Button组件拖到场景中,并更改其属性:将Lable设为A,GroupName 设为 question1,其余选择默认选项。同法可制作第一题的其它三个选项,只是将Lable分别设为B、C、D;GroupName 都设为 question1。 4、同步骤3,可制作第二题、第三题的选项。只是将第二题中各选项的GroupName 改为 question2;将第三题中各选项的GroupName 改为 question3。 5、选择第二帧,从组件窗口中拖动Push Button按钮到场景的适当位置。并改变其属性:将Lable设为检测;Click Hander设为 onclick,实例名称设为jc其余选

3、择默认选择项。 三、制作导航按钮 6、选择窗口/公用库/按钮打开公用按钮库,单击circle button,将circle button-next按钮拖到第一帧的适当位置。将circle button-previous、circle button-stop按钮拖到第二帧的适当位置。 7、在场景中选择circle button-previous按钮,然后选择窗口/动作命令,打开动作对话框,对该按钮进行动作设置,行为代码为: on (release) gotoAndPlay(1)8、同步骤6,可设置circle button-stop按钮的动作,其行为代码为: on (release) fscom

4、mand(quit);;第一帧上的circle button-next按钮的行为代码为:on (release) gotoAndPlay(2)。 9、选定试题图层第一帧,再选择窗口/动作命令,打开动作对话框,对该帧进行动作设置,行为代码为:stop(),同样第二帧的行为代码也是stop()。 四、制作显示结果 10、选定试题图层第二帧,选择文本工具(A),在场景中拖出一文本框。并更改其属性:将类型设为动态文本,实例名称改为result。主要用此文本框来显示最终结果。 五、增加动作图层 11、插入新的图层,并命名为动作,然后选定动作图层第一帧,再选择窗口/动作命令,打开动作对话框,对该帧进行动作

5、设置,行为代码为: / 设置: right=0 / 用right记录答对题数量, score=0 / score记录最后的得分 wrong=0 / wrong记录答错题数量, n=5 / n为每题得分 / 对检测按钮用一个函数进行设置。 function onclick() / 当单击检测按钮时的动作 / 判断第三题对错情况 result3=_root.question3.getValue(); / 取得你选择的结果 if (result3=C) / 设置为C为正确答案 right=right+1if (result3=A|result3=B|result3=D) / 设置为A、B、D为错误答

6、案 wrong=wrong+1/ 得分反馈情况 score=right*n result.text=你做对了+ right +题;+做错了+wrong+题;+共得+ score +分jc.setEnabled(false); / 使检测按钮失效 12、上面第11步骤中,没有对第一帧的两题进行判断,原因是,在FLASH 中,当帧跳转后,组件的值不被记忆,因此对于第一帧上的两题的判断,用第一帧中的circle button-next导航按钮来完成。 六、更改按钮动作 13、选择试题图层第一帧中circle button-next按钮,然后选择窗口/动作命令,打开动作对话框,将行为代码增加为: on

7、 (release) / 单击该按钮时进行的动作 / 判断第一题对错情况 result1=_root.question1.getValue();if (result1=B) / 设定第一题的正确答案为Bright=right+1if (result1=A|result1=C|result1=D) / 设定第一题的错误答案为A、C、Dwrong=wrong+1/ 判断第二题对错情况 result2=_root.question2.getValue();if (result2=A) / 设定第二题的正确答案为Aright=right+1if (result2=B|result2=C|result2

8、=D) / 设定第二题的错误答案为B、C、Dwrong=wrong+1gotoAndPlay(2); / 单击时跳到第二 七、查看效果 14、选择控制/测试影片命令,可查看效果。 15、最后通过文件/发布命令可发布为可执行文件。 八、特别说明 1、通过对向后翻页按钮的改进,可以统计本页题目正误情况,解决了当帧跳转时,FLASH组件的值丢失的问题。 2、在动作图层的动作设置中 jc.setEnabled(false)语句的作用是:当按下检测按钮后,使检测按钮失去作用,避免了重复记分。 3、检测完成后,可返回到首页,重新开始测试,则重新记分。 课件制作中加入声音或色彩,主要是一种强化效果的手段。只用单色很难令人满意地表现原来色彩丰富的大自然。这时只能采用各种符号区别不同颜色的事物,如用斜线填充海洋区域等。可以运用不同的色彩表达制作者的创作思想。但应注意两点:一是所用颜色不必过多,单纯追求形式往往会产生相反的效果;二是要和自然界事物的颜色尽量接近,如用棕色表示山脉、土地,用蓝色表示水体,用绿色表示植物等。

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