2022-2023年软考-软件设计师模拟考试题(含答案解析)第23期

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1、2022-2023年软考-软件设计师模拟考试题(含答案解析)1. 单选题Java语言符合的特征有( )和自动的垃圾回收处理采用即时编译采用静态优化编译对象在堆空间分配对象在栈空间分配问题1选项A.B.C.D.【答案】A【解析】JAVA是解释型语言,可以生成中间代码后再边解释为目标代码边执行,也就是即时编译,可以根据运行机器优化代码,采用的是动态优化编译。所以的说法正确,的说法错误。Java 程序最初都是通过解释器(Interpreter)进行解释执行的,当虚拟机发现某个方法或代码块的运行特别频繁,就会把这些代码认定为“ 热点代码 ”(Hot Spot Code),为了提高热点代码的执行效率,在

2、运行时,虚拟机将会把这些代码编译成本地机器码,并以各种手段尽可能地进行代码优化,这个过程就叫即时编译,运行时完成这个任务的后端编译器被称为即时编译器。JAVA的栈空间只存放基本类型、引用类型变量和方法,而堆中存储实例对象。的说法正确,的说法错误。本题综合选择A选项。2. 单选题在求解某问题时,经过分析发现该问题具有最优子结构和重叠子问题性质。则适用( )算法设计策略得到最优解。若了解问题的解空间,并以广度优先的方式搜索解空间,则采用的是( )算法策略。问题1选项A.分治B.贪心C.动态规则D.回溯问题2选项A.动态规则B.贪心C.回溯D.分支限界【答案】第1题:C第2题:D【解析】要想直接解决

3、一个较大的问题,有时是相当困难的,分治法的设计思想是将一个难以解决的大问题分解成一些规模较小的相同问题,以便各个击破,分而治之。动态规划法与分治法类似,其基本思想也是将带求解问题分解为若干个子问题,先求解子问题再从这些子问题的解得到原问题的解。与分治法不同的是,适合用动态规划法求解的问题,经分解得到的子问题往往不是独立的。若用分治法来解这类问题,则相同的子问题会被求解多次,以至于最后解决原问题需要耗费指数级时间。此时用一个中间表记录重复子问题的解,可以避免大量的重复计算。这就是动态规划法的基本思路。动态规划法的应用场景一般会出现“最优子结构”的描述,并且针对重复子问题的计算通过记录-查表,可以

4、提高效率。本题第一空描述的是C选项动态规划法。贪心法也经常用于解决最优化问题,与之不同的是,贪心法在解决问题的策略上是仅根据当前已有的信息做出选择,而且一旦做出选择,无论未来如何都不会改变。也就是只考虑当前最优,不考虑全局最优。一般不涉及划分和求解重复子问题。回溯法可以系统地搜索一个问题的所有解或任意解。它在包含问题的解空间树中,按照深度优先的策略的策略,从根结点出发搜索解空间树。分支限界法类似于回溯法,也是一种在问题的解空间树T上搜索问题解的算法,但在一般情况下,分支限界法与回溯法的求解目标不同。分支限界法的求解目标是找出满足约束条件的一个解即可。由于求解目标不同,其探索方式与回溯法也不同,

5、分支限界法以广度优先或以最小耗费优先的方式搜索解空间树。本题第二空描述的是D选项分支限界法。3. 单选题Regardless of how well designed, constructed, and tested a system or application may be, errors or bugs will inevitably occur. Once a system has been( ),it enters operations and support.Systems support is the ongoing technical support for user, as

6、well as the maintenance required to fix any errors, omissions,or new requirements that may arise. Before an information system can be( ), it must be in operation. System operation is the day-to-day, week-to-week, month-to-month, and year-t-year( )of an information systems business processes and appl

7、ication programs.Unlike systems analysis, design, and implementation, systems support cannot sensibly be( )into actual phases that a support project must perform. Rather, systems support consists of four ongoing activities that are program maintenance, system recovery, technical support, and system

8、enhancement.Each activity is a type of support project that is( )by a particular problem,event, or opportunity encountered with the implemented system.问题1选项A.designedB.implementedC.investigatedD.analyzed问题2选项A.supportedB.testedC.implementedD.constructed问题3选项A.constructionB.maintenanceC.executionD.im

9、plementation问题4选项A.brokeB.formedC.composedD.decomposed问题5选项A.triggeredB.leadedC.causedD.produced【答案】第1题:B第2题:A第3题:C第4题:D第5题:A【解析】第1题: 无论系统或应用程序设计、构造和测试得多么完善,错误或故障总是会不可避免地出现。一旦一个系统实现了,这个系统就进入运行和支持阶段。 系统支持是对用户的不间断的技术支持以及改正错误、遗漏或者可能产生的新需求所需的维护。在信息系统可以被支持之前,它必须首先投入运行。系统运行是信息系统的业务过程和应用程序逐日的、逐周的、逐月的和逐年的执行

10、。 不像系统分析、设计和实现那样,系统支持不能明显地分解成一些系统支持项目必须执行的任务阶段。相反,系统支持包括4个进行中的活动,这些活动是程序维护、系统恢复、技术支持和系统改进。每个活动都是一类系统支持项目,这些活动由已经实现的系统遇到的特定问题、事件或机会触发。A、 设计B、 实施C、 调查D、 分析A、支持B、测试C、实施D、建造A、结构B、维护C、执行D、实施A、划分B、形成C、组成D、分解A、触发B、导致C、引起D、产生第2题:第3题:第4题:第5题:4. 单选题以下关于软件设计原则的叙述中,不正确的是( )。问题1选项A.将系统划分为相对独立的模块B.模块之间的耦合尽可能小C.模块

11、规模越小越好D.模块的扇入系数和扇出系数合理【答案】C【解析】考查关于软件设计原则。软件设计原则始终强调高内聚、低耦合的设计原则。具体包括:保持模块的大小适中尽可能减少调用的深度多扇入,少扇出。单入口,单出口模块的作用域应该在模块之内功能应该是可以被预测的。综上所述,仅有C选项模块规模越小越好是不符合设计原则的。5. 案例题阅读下列说明和图,回答问题1至问题3,将解答填入答题纸的对应栏内。【说明】某游戏公司欲开发一款吃金币游戏。游戏的背景为一种回廊式迷宫(Maze),在迷宫的不同位置上设置有墙。迷宫中有两种类型的机器人(Robots):小精灵(PacMan)和幽灵(Ghost)。游戏的目的就是

12、控制小精灵在迷宫内游走,吞吃迷宫路径上的金币,且不能被幽灵抓到。幽灵在迷宫中游走,并会吃掉遇到的小精灵。机器人游走时,以单位距离的倍数计算游走路径的长度。当迷宫中至少存在一个小精灵和一个幽灵时,游戏开始。机器人上有两种传感器,使机器人具有一定的感知能力。这两种传感器分别是:(1)前向传感器(FrontSensor),探测在机器人当前位置的左边、右边和前方是否有墙(机器人遇到墙时,必须改变游走方向)。机器人根据前向传感器的探测结果,决定朝哪个方向运动。(2)近距离传感器(ProxiSesor),探测在机器人的视线范围内(正前方)是否存在隐藏的金币或幽灵。近距离传感器并不报告探测到的对象是否正在移

13、动以及朝哪个方向移动。但是如果近距离传感器的连续两次探测结果表明被探测对象处于不同的位置,则可以推导出该对象在移动。另外,每个机器人都设置有一个计时器(Timer),用于支持执行预先定义好的定时事件。机器人的动作包括:原地向左或向右旋转90;向前或向后移动。建立迷宫:用户可以使用编辑器(Editor) 编写迷宫文件,建立用户自定义的迷宫。将迷宫文件导入游戏系统建立用户自定义的迷宫现采用面对对象分析与设计方法开发该游戏,得到如图3-1所示的用例图以及图3-2所示的初始类图。【问题1】(3分)根据说明中的描述,给出图3-1中U1U3所对应的用例名。【问题2】(4分)图3-1中用例U1U3分别与哪个

14、(哪些)用例之间有关系,是何种关系?【问题3】(8分)根据说明中的描述,给出图3-2中C1C8所对应的类名。【答案】【问题1】(3分)U1 编写迷宫文件; U2导入迷宫文件;U3 设置计时器【问题2】(4分)U1和U2与建立迷宫用例是泛化关系;U3与操作机器人是包含关系【问题3】(8分)C1 机器人(Robots);C2 计时器(Timer);C3小精灵(PacMan); C4幽灵(Ghost) C5 传感器(Sensor) C6 前向传感器(FrontSensor) C7 近距离传感器(ProxiSesor) C8 迷宫(Maze)其中C3与C4可换;C6与C7可换【解析】问题1:补充对应的用例。用例的组成应该是动词+名词的形式。根据题干的描述和对应的用例的指向,可知U1是与建立迷宫有关系的用例,U3是与操纵机器人有关系的用例,U2是介于两者之间的用例。用例图描述的是对于用例的所有操作。对于整个吃金币的游戏而言,首先要建立相应的迷宫,以供机器人(小精灵和幽灵)进入,其次操纵机器人走对应的线路;再结合题干而言,属于该游戏内部的操作应该还有:设置有一个计时器(Timer),用来定时机器人;用户可以使用编辑器(Editor) 编写迷宫文件,用来构造出迷宫;然后将迷宫文件导入游戏,系统建立用户自定义的迷宫,用来自定义迷宫。

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