抽奖活动策划

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1、抽奖活动策划抽奖活动策划1一、晚会主题:喜迎元旦、新年晚会二、晚会口号:华蜜20xx超越自我/20xx幻想起航/20xx一路有你三、晚会目的:1、打造安普企业文化,增加凝合力。2、加强各部门同仁之间的联系与沟通。3、增加公司员工的集体主义精神观念。四、晚会时间:20xx年12月31日13:0021:00五、晚会地点:员工餐厅六、参与人员:公司员工40余人。七、工作安排:1、调度组:负责整个活动的宣扬、调度、进程、后勤支配。(靳美仙负责)2、节目组:节目的收集、抽奖活动打算、嬉戏道具、奖品发放。(靳美仙 任小会负责)3、选购组:负责抽奖活动、嬉戏道具、奖品的购买。(孙丽负责)4、舞台布置组:负责

2、现场布置、音响限制、现场照相工作。(吴彦负责)八、晚会节目组织形式:节目+嬉戏+抽奖1、蒋总开场白2、公司领导至少报送一个节目。3、合计节目不低于5个。4、节目要求:以回答形式得奖品,抽奖活动5、节目组织支配:节目于12月20日前打算好,并打出节目单报批6、抽奖活动:1)现场穿插进行,抽奖活动现场抽出:特等奖 1名(价值200元/个)。一等奖 2名(价值100元/个)。二等奖 4名(价值50元/个)。三等奖6名(价值20元/个)。2)奖品选购:孙丽负责在12月25日前选购到位。3)抽奖方式:入场时由工作人员发放入场抽奖号码牌。7、嬉戏:设计3-4个嬉戏临时应急,喧闹气氛,参与人员可获得小奖品。

3、 现场工作人员纪念品、参与嬉戏人员小奖品共约300元,总费用 。九、活动流程1、领导致词。2、主持人现场介绍到场嘉宾。3、节目进行,中间穿插抽奖和嬉戏活跃气氛。4、韩总结束致词5、活动结束时,工作人员负责现场清理。十、活动总预算:1、餐饮费用:人均50元。2、奖品费用:800元。抽奖活动策划2抽奖运营玩法对应的低门槛、不确定性往往能激发起用户更深层次的新奇心与更高的参加意愿,对用户来说始终都是吸引力最强的产品之一。但随着时间消逝,抽奖产品渐渐变得过于熟识和一般,伴随着当前更多运营产品的兴起,我们常常须要思索是否要放弃抽奖产品,策划一个更新奇的玩法?或者假如接着运用抽奖产品,怎样调整才更吸引用户

4、。这篇文章,我希望用八角行为分析法方面落手,简谈我对于抽奖玩法的分析与个人的优化策略,希望深化的从用户角度去思索抽奖活动这个产品,优化运营方式,让这个产品保持其经典而优秀的生命力。一、都20xx年,抽奖产品out了吗?对于APP来说,常规抽奖产品运用方法为:单独的抽奖产品,多数用于用户活跃及留存。这类抽奖产品经常绑定着签到,即每日赐予用户0成本的获得大奖的机会,从而带动用户的参加及留存;积分商城其中之一的版块,作为积分消耗的一个渠道,主要目标为快速消耗积分。大家都知道积分本质是负债,假如通过单纯的商品兑换的方式,对于开发者来说往往成本较高,而积分抽奖则可以通过概率限制的方式让开发者限制并降低整

5、体成本。但是随着当前互联网产品的抽奖运营方式的普及,特殊是一些互动广告的泛滥,导致抽奖被玩烂了,许多产品增设了抽奖运营产品,但事实上并没有达到很好的效果。也就是抽奖玩法对于用户的吸引力越来越弱。那么,都20xx年了,抽奖产品是不是out了?其他产品都在追求更新奇的比如养成类的玩法,我们是否也要抛弃抽奖这种古老的玩法了呢?我们之前在互动广告的一些产品中去做了多种新产品、玩法尝试,发觉用户依旧还是对抽奖类产品参加率最高;我们也去尝试不同的抽奖形式,最终用户参加率最高的还是最为传统的大转盘、刮刮卡、砸彩蛋、摇奖机这几种抽奖形态。所以可以得出个不肯定很周全(仅之前的产品尝试阅历)的结论:活动效果不好并

6、不单是抽奖产品遇到的问题,而是全部运营产品都遇到的问题随着运营玩法的普及用户对其簇新感越来越低;虽然抽奖类产品玩法老套,但相对于其他的运营产品而言,对应的用户习惯乃至于肌肉记忆已经形成,无需太多的学习成本就可以参加,所以依旧是众多运营活动里最吸引用户的产品。二、对于抽奖类产品的心理学探讨嬉戏学领域有个特别经典的理论八角行为分析法,不了解的小伙伴们可以自行搜寻学习下哦,这个绽开又是特别大篇幅的内容了。对于抽奖为何可以吸引用户持续玩,背后的用户心理主要是八角行为分析法中核心驱动力之“未知与新奇心”,即人们痴迷于改变莫测的体验。对于未知与新奇心,有这么个试验斯金纳箱试验(Skinners Box)。

7、在这个试验中,当测试变量中引入了未知性动物按动按钮后,有时会出现食物,有时什么也没有,有时会出现多份食物。动物会始终按动拉杆,不管是否饥饿。满意高涨的新奇心,其实是对原始大脑的一种内在激励,有时候甚至还比外在的物质嘉奖更有效。可以看出,抽奖的魅力大于任何确定性的嘉奖,人们更喜爱处于未知状态的刺激感。所以对于抽奖产品并不是这个产品本身的玩法,而是要给用户带去“未知”的体验感,才能真正让用户投入。三、反面案例及优化策略那么我们看一下市面上的一些常见的产品,作为用户真正感受到“未知”的体验感呢。这里我举个我体验下来比较反面的、也是抽奖产品常常出现的教材(不好意思,又是“大众点评”):附图是大众点评抽

8、奖版块的真实体验,鉴于全部过程对应的gif过大,因此只截取了一小部分。本次体验总共参加了10次抽奖,第一次免费,第210每次参加须要付出3积分;而奖品有8次是1积分,2次是冷门版块实惠券。完成10次额外获得1积分好礼。整体梳理如下:通过以上概率可以看出来,大众点评的抽奖版块,用3积分抽奖,而奖品概率也许为1积分为80%左右,平台冷门券的概率为20%左右。为了消耗掉用户积分而不让积分池过度累积,这个商业目标为动身点是可以理解的,但是过于一眼看穿的概率设置,没有不确定预期的奖品,对于用户来说收割的目的性也过于明显了。虽然志向状况是用户参加10次,总共需投入27积分,获得9积分+一些平台广告券,这样

9、可以通过抽奖版块消耗掉18积分/人/天,并且发放广告券也有可能获得业务转化。但这些算法应当只是特别的志向状态,用户不断的获得的奖品小于付出(并且得到的都是同一个奖品),按我们以往投放阅历,是很难有意愿接着花金币参加,假设产品的参加率为4次,那么按每次首次免费参加的设置,我们可以计算实际状况可消耗的积分为18/9*3,即6积分/人/天。假定我们调整运营策略,将获得的参加积分门槛提高至5积分,而获得的积分分为1,3,5,8积分几个纬度进行概率设置,让用户有肯定的不确定感并且有肯定的获得投入的惊喜感,从而强化获得趣味性,那么只要限制好概率,既可以提升用户参加,也可以达到对应的积分消耗的目标。以下是我

10、对于大众点评该版块运营策略的小调整,经过调整,假定趣味化结果可以将参加次数4提升至6,那么实际可回收7。78积分/天,也可以在消耗目标上有所提升。利用“未知的体验”及“不确定的惊喜”给用户带来刺激感,情愿持续参加,顺便完成对应的商业目标。当然以上全部的都还是停留在依据理念的构想中,详细是否有效大家可以在自己的产品中去做尝试哦。四、如何更好的玩转抽奖?从当前市面上的抽奖玩法看,都是特别干脆的干脆利益刺激用户参加,虽然通过概率调整增加未知性从而提升玩法吸引力,但是用户用肯定的体验之后也还是简单摸索出套路,假如不能在其他方面赐予用户另样的刺激,还是很有可能被用户抛弃。既然是嬉戏化玩法,那么我们也可以

11、参考八角行为分析法,围围着其理念对抽奖产品进行优化绽开了一些设想,希望通过外在嘉奖(奖品)吸引用户参加之后,还可以激发用户内在嘉奖转化他们的爱好与行为,从而促成用户更长远的参加。通过调整抽奖产品策略,让用户尽情享受活动本身,而不仅仅是利益,从而留住用户。当然这些设想没有干脆运用在真实的产品上,将来可以去做些尝试。设想1:植入特别的“意义与使命”众所周知,蚂蚁森林的玩法其实就是复制十多年前快乐网的种菜玩法,为何10多年前风靡一时而后快速衰落的一个产品,在支付宝上能够焕然新生,并且保持了多年的活力,特别核心的一个变更就是支付宝实行了公益性质的嘉奖,用户的虚拟行为最终可以转化为实际的为边疆植树(公益

12、)行为,让其不只是个嬉戏,更是承载着用户使命的产品落脚点。从而无论是参加,还是最终进阶,都会给用户带来特别强大荣誉感。而对于企业(支付宝)而言,既达到用户活跃留存的目的,也是企业社会责任的公关宣扬,一箭双雕。因此我们可以考虑,在抽奖产品的设置上也参与此类,比如设置一个奖品为“X个爱心”,抽奖中有肯定的概率获得,累积满50个爱心后可捐赠1份爱心儿童午餐。当然这块须要企业拨出肯定的特别进行真实的公益行为,并且协作公关宣扬。但于企业而言既有效的消耗用户的积分,同时以又能以使命感这种特别有效的正向激励将用户长远的留在产品中并自发宣扬,也是一份预算多种用途了。设想2:加入更多的“创意与反馈”一般的抽奖都

13、是每次点击动作带来一个结果反馈,对于用户而言虽然结果未知,但每次行为会有个反馈这个是已知。我们可以考虑在当前已知之外再增加些不确定性的创意,比如随机掉落一个彩蛋(与黑帽驱动力中的“未知性与新奇心”协作),对应的是一些抽奖道具,例如100%获奖卡,用户运用之后必定会不会抽到“感谢参加”这类未中奖奖品。又比如增加3次机会卡,或者是“惊喜时间”,在这瞬间不限次数抽奖,用户点击几次可抽几次等适合的类似嬉戏的玩法,让用户尽可能的享受这突如其来的惊喜与快感。而反馈层面,无论是道具还是抽奖之后的胜利增加剧烈的获得感动效,放大获得感知,满意用户心理层面的诉求。类似于直播礼物那样的,不堪一击的绚烂效果,在视觉感

14、官上持续反馈与强化。设想3:利用“亏损与躲避心”心理进行产品功能调整用户拒绝放弃,在面对短而有效的机遇上,会在亏损与躲避心理状况下抓紧行为,避开自己失去这一机会。因此可以在产品上设置倒计时,比如抽奖机会倒计时,大奖倒计时这类,一个小时内错过不再有这个奖品之类的,刺激用户刚好立刻去参加。当然还有些设想,但设想完又觉得不太合适,比如设想N通过集卡增加全部感与归属感。比如例如年底的各大厂的集福玩法,抽奖奖品中会有肯定概率出现一张卡片,集齐几张卡片可以获得确定性的奖品。这个玩法仿照小时候的“水浒卡”玩法,以稀缺性原理+社交关系,促进用户的大范围参加。但由于集卡这类玩法目前太泛滥,一般策划的卡片内容很难

15、具备很强的可炫耀性,因此这两年用户更多是完全基于利益去玩、去社交交换,不像前些年刚出现那会儿产品的稀缺感可赐予用户的剧烈全部感与拥有感,从而带来的用户自发的共享炫耀。因此已慢慢的远离此部分属性。五、写在最终不容否认的是,抽奖本身就是一个纯粹的以利益刺激用户运用的产品,因此最核心还是得给到用户真实的有所得的嘉奖。上文的各种策略,都是为了让抽奖玩法更好看,让用户更乐意去玩,属于产品运营侧的锦上添花。假如完全没有预算投入,没有适当的用户回馈,那么再多的策略也只是套路而已。专心的对用户,让产品能为用户产生愉悦感,间接达到自己的目标,这才是我们思索产品全部策略的核心。比较缺憾的是这篇文章里较多的构想还是停留在方案层面,还未有特别合适的项目进行落地。但还是希望想法和构思能对同样做运营产品的伙伴们有肯定的启发,假如哪天能落地到你们的项目中,我将

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