VRay参数设置详解0001

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1、V-Ray 常用参数详解、帧缓冲器解析:1. 启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不 会渲染任何数据到 max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就 使用 max 自身的帧缓冲器。2. 显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。3. 渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数 据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,使用渲染到 VRay图像文件,以节省内存。4. 从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3DS MAX的分辨率。5. 渲染到VR ay图像文件:渲染到

2、VR图像文件。类似于3ds max的渲 染图像输出。不会在内存中保留伤人数据。为了鸡窝系统是如何渲染的,你可以 勾选后面的生产预览选项。6. 保存单独渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件 保存在指定的目录。二、全局设置解析:1. 几何体:置换:是否使用VR转换贴图。此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。2. 照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不勾选 的话,系统自动使用场景默认火光渲染场景。默认灯光:指的是max的默认灯光。 隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是不产生阴影。 仅显示全局光:勾选时光照不参与在最终的

3、图像渲染。 GI 在计算全局光的时 候光照也会参与,但是最后只显示间接光照。3. 反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。 最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选 时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时 候,所有的局部参数设置将会被它所取代。贴图:是否使用纹理贴图。过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR和自身抗锯齿对纹理进行过 滤。最大透明级别:控制透明物体被光线的最大浓度。值越高被 光线跟踪深度越 深,效果越好,速度越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低

4、于这个 设定的极限值,将会停止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质进 行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。4. 间接照明:不渲染最终图像:勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子render贴图、 灯光贴图和发光贴图)。5光线跟踪: 二次光偏移:设置光线发生反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并 且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001三、图像采样器(抗锯齿)解析:固定:VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间

5、越长。当取值为1 的时候, 意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为 4的时 候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的 纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在出力时选用自适应 QMC 或者自适应细分。解析:1. 自适应QMC:根据每个像素和它相信像素的明暗差异QMC产生不同数量的样本, 使用时细节显得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与VR的QMC采

6、样器是关 联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控 制品质。2. 最小细分:决定每个像素使用的样本的最大数量,主要且丰对角落等平坦地方采样, 数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。3. 最大细分:决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落平坦地方采样,数 值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。对于那些具有大量微小细节,如 VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的 场景或大量几何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存 要少。渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。此采样器没有自身的极限控制值

7、,它受(Vray:rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约, 因此不可分开来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特 效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。自适应QMC 比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1 最大细分为4 时或者最小细分1 最大细分为3 可以得到较为理想的效果。解析:1. 自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景, 它可以得到速度和质量的平衡。在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场 景。2. 最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样 本, -

8、1 意味每两个像素使用一个样本, -2 则意味着第四个像素使用一个样本,采样值越大 效果越好。3. 最大比率:决定每个像素使用的样本的最大数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样 本, 1意味每个像素4个样本, 2则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。通常情况下最小比率为-1 最大细分为 2 时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质 量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0 最大细分为2,但渲染时间会很长。4. 颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较 长,值越高效果越差劲边缘颗粒感越重。一般可以设为0.1 可以得到清晰平滑的效果。这里

9、的颜色指的是色彩的灰度。5. 随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。勾 选6. 对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否 需要时行超级采样。注意,这个选项在使用景深或烟灰缸时候会失效。通常勾选7. 法向:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。 此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判 断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04 即可。解析:抗锯齿过滤器:除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有max filter:内

10、置的抗锯齿 过滤器。用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。1. None :关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2. Area :可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3. Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)4. Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)5. Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom.四、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存解析1、On:场景中的间接光照明开关。2、GI焦散:

11、控制GI产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但 是由直接光照产生的焦散不受这里参数控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不 过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。3、反射:间接光照躲到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生 光斑,可以全阴影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的 GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。4、折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。 注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你丰表现天光穿过 窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。后处理

12、:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。(1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现 象,可取 0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器, 调小它的产生GI值。(2) 对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗。(3) 对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越 弱。通常设为 0.5.5、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度,一般保持默认即可,其值大 于 1.0,整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照

13、明,然后对剩余的点进行插值计算。其 优点如下:速度快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但 可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快 渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值 计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过 程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能还是完全正确的, 也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。(1) 当前预设:系统提供了8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模 式

14、应该可以满足一般需要。非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普 通照明。低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,目标就 是减少动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有 大量细节的动画;高吊挂动画,主要用于解决High预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常 高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选 择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。(2) 最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的受光,这个参数确定 GI 首次传递的分辨率。0 意味使用与最终渲染图像相

15、同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直 接计算GI的方法,-1意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以 便快速的计算大而平时的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像 采样器的最小比率参数。测试时可以给到-6或-5,最终出图时可以给到-5或-4,如果给的太 高速度越慢,光子图可以设为-4。(3) 最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质 量。这个参数确定GI传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样 器的最大比率参数。测试时可以给到一5或一4,最终出力时可以给到一2或一1或0。光 子图可设为一1。(4) 颜色阈值

16、:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较 小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图0.3 分辨哪些是 平坦区域哪些不是。(5) 标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让渲染器分辨哪些 是交叉区域,哪些不是交叉区域,默认。光子图 0.3(6) 距离阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。主要让渲 染器分辨哪些是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强, 默认,光子图 0.3(7) 半球细分:决定单独的 GI 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可 以较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计 算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线

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