中小学生动手动脑小实验(全十册)棋牌趣味游戏

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1、序言编写该丛书的目的是培养广大中小学生动手动脑的习惯,通过各种形式 的游戏和实验,学会手脑并用,全面提高中小学生的素质。丛书紧密联系现行中小学教材,并适当予以延伸,以拓宽学生的知识 面。趣味性是丛书最大的特点,所选素材力求生动活泼、形式多样、题材广 泛,力戒死板单调,使广大中小学生能于轻松愉快中学习和掌握各科知识, 收到课堂教学所不曾有的效果。丛书还注意从多角度启迪少年儿童的智慧, 特别注重培养学生逆向思维和发散思维的能力。丛书包括以下十本:语文趣味游戏、数学趣味游戏、英语趣 味游戏、物理趣味游戏、化学趣味游戏、生物趣味游戏、谜 语趣味游戏、棋牌趣味游戏、制作趣味游戏、智力趣味游戏。语文趣味游

2、戏包括字、词、句、标点诸方面的内容。通过各种形式 的趣题,帮助学生掌握、巩固、归纳、总结已学过的语文知识。数学趣味游戏包括 100 多道精选的数学趣题,这些趣题对中小学生 的课堂学习将有很大的帮助。英语趣味游戏将向大家介绍如何通过游戏来学习英语。不失为广大 中学生和中学英语教师的良师益友。物理趣味游戏、化学趣味游戏、生物趣味游戏主要是向中 小学生介绍一些简便易行、富有启发性的小实验。一方面帮助中小学生巩固 课堂上所学的知识,另一方面可培养中小学生做实验的能力。谜语趣味游戏精选谜语 5000 条之多,分为字、自然、人体、地理、 谜语故事等十余类,内容全面、新颖。棋牌趣味游戏介绍了扑克牌和象棋的各

3、种趣味玩法,生动活泼,于 游戏中训练中小学生的思维能力。制作趣味游戏一书将教你如何从身边取材,制作一些精美的装饰品 和生动有趣的小玩具,通过这些小制作,你将拥有一双灵巧的手。智力趣味游戏主要通过形式多样的智力题来培养学生的智力,读过 这本书,你的脑筋将变得更加灵活。由于编者水平有限,未免有不尽人意之处,恳请广大读者批评指正! 编者19976趣味扑克牌玩法钟馗捉鬼这是一个很简单、很有名,且有趣的游戏。 使用牌数:53 张(除去 1 张王牌)。 参赛者:38 人。 庄家的选定: 先抽牌,以抽到最高分者当庄家或用猜拳方式决定。 将 53 张牌全部分完,拿到的牌多少都无所谓。庄家由自己左邻起,将牌扣起

4、来,一次一张,将 53 张牌全部分完。 玩法:赛者每人整理自己的牌,若有 2 张分数相同的就丢在桌上,手牌最先丢 完的人赢,最后手上留有王牌的人就输了。分到手牌后,先找出分数相同的牌丢在桌上。手牌整理完后,别让别人看到自己的牌,将牌打开成扇形。首先,由庄家左邻的人,任意抽一张庄家的手牌。抽到牌的人,看看所抽到和自己的牌是否相同,再让左邻的人抽手牌。如此轮番抽牌。若抽到的牌和手牌其中之一相同时,可一起丢在桌上。进行几回比赛后,手牌都被抽完了,最后只剩下一张王牌(没有可以组合的牌)。 下一回的庄家,由手牌最先丢完的人当。输的人要被罚做游戏,或其他处罚方式均可。见二知一表演者:拿出 1 副牌,去掉大

5、、小王,将牌一张一张地放到桌上,放完 6 摞后,将余下的牌放在一旁。6 摞牌牌面向下,表演者转过身不看牌,请观众任意留下 3 摞,将其他 3 摞和余牌一起交给自己。表演者再转过身,让观众在剩下的 3 摞牌中再选择 2 摞,揭开第一张牌。这里,表演者即说出剩下那摞牌第一张牌的点数(图 1)。玩法:往桌上放牌时,牌面向上,如果第一张是 A(当作 1 点),就往上压 2张牌,压完后成摞;如第一张是 5,就往上压 8 张;如果是 J,就压 2 张;如果是 K,就不压,独立成摞。总之,使第一牌的点数加上所压牌的张数等于13。放完 6 摞后,都翻过来,牌背朝上,这样,第一张牌就在最上面了。观众留下 3 摞

6、牌后,将送还给自己的 3 摞牌和其余牌收好,暗暗数一下是几张。观众再选两摞并揭开这两摞牌的第 1 张后,将这两张牌的点数相加,再用刚才暗数的张数去减,所得之差即是最后剩下的那摞牌的第一张牌的点数。吹牛游戏就如字面所言是一种“吹牛”的游戏。人数愈多愈好玩,最适合能看破 别人心理的人玩这个游戏。这也是吹牛天才吧?使用牌数:52 张牌(除大小王牌)。参赛者:37 人。牌的分配法:先决定庄家,下一回的庄家由赢的人担任。庄家洗好牌后,由左起,每次 1 张牌,将 52 张牌分配完。因人数不同手牌会差一张,但毫无影响。玩法:先将手牌打完的人赢。从庄家左邻开始,喊“1”或“A”,将牌扣着放在桌上。这时,不一定

7、要真的出 A 的牌,出其他的牌,骗说是 A,也可以。另外,出 2 张牌,喊“2”张“A”也可以,或出 3 张、4 张都无所谓。这样由“3”、“4”、“5”按顺序放牌,一直到 K,再回到 A。出牌以外的人,对出牌的人所喊的是否相信,可从自己的手牌去推理。若认为不对,可以喊“吹牛”。这时,若所出的牌和所喊出的号数相同时,喊“吹牛”的人,要将桌上所有的牌加入自己的手牌中。若所出的牌不实,出牌者要将桌上所有的牌,加入自己的手牌中。这样继续玩牌,看谁的牌最先出完,比赛即告结束,由此人获胜。巧识大王表演者:拿出 10 张牌向观众披开,其中有 1 张“大王”,将“大王”抽出,请大家看清。转过身将“大王”插入

8、牌中后,面对观众将牌放在桌上。请 10位观众上前,每人拿 1 张放入衣袋。观众拿牌时,表演者转过身去不看。拿完后,请观众一一走到眼前,“考察”一番后,表演者说,我有特异功能,知道谁拿了“大王”。说完,走到那位观众前,请他把牌拿出,一看果然就是。玩法: 变此魔术需要有人暗中配合,此人扮观众。表演者转过身插牌时,要把“大王”放在前 4 张的任何位置。放好后转回身放牌时,拿牌的手大拇指在 牌下,牌背上有几个指头,要看“大王”在第几张牌,若在第 3 张,大拇指 和小拇指均在牌下,只留食指、中指和无名指在牌上。助手通过 3 个指头在 上,便知牌在第 3 张,要注意是谁拿走了第 3 张牌。表演者“考察”,

9、助手 跟在拿“大王”人的后面接受“考察”。这样,表演者便知助手前面的人拿 了“大王”。表演者:混水摸鱼把扑克洗毕,朝观众打开成扇形状,牌面朝观众,请观众记住其中一张 牌,并告诉表演者这是从左数过来第几张,不必告诉是什么牌。之后,表演者把牌收拢,牌背朝上,把观众认定的那张牌之前的(包括 认定的那一张)这部分牌全部杂乱插入其他牌中。例如,观众认定是左面数 到右的第 6 张牌,那么把这 16 张牌随意插入其余的牌中(不必依次序),这样观众认定的第 6 张牌插在中间了,再洗一下牌,表演者把扑克拿到背后, 经过一会儿摸索,那张观众认定的牌被摸了出来。这个游戏的关键是在打开成扇形状时,背面又藏了 1 张牌

10、,因此观众点 出第六张时,实际上是第七张,所以当把扇形牌收拢后,把 16 张牌插入牌 叠,并没有把观众认定的牌插掉,而这张牌却是留在了第一张,以后洗牌时 只要注意不把这一张洗乱,放到背后去摸牌时只需将第一张拿出来,肯定就 是观众认定的那张牌。至于放在背后摸半天等等,都是迷惑观众而已。愚公移山表演者:在洗好牌后将扑克牌朝上发成“山”状如图 2,剩下 24 张牌洗匀后作手牌用。移山的规则是几张合计成为“13”的牌或单张为“13”的牌都可以“移动”。但移牌不能从“山”的中央抽取,只能从“活牌”中找。所谓活牌即指没有其他牌压着它的牌。如图 2 上的最末一行 7 张牌都是活牌(红心 5、黑桃 8、梅花

11、7、方块 2、梅花 4、红赠 2、方块 K)。这 7 张牌中方块 K 可以移去(K 为“13”),黑桃 8 与红心 5 合成“13”,也可以移去,梅花 7、方块 2、梅花 4 几张又合成“13”。这样最末一排仅剩红心 2,第二排的黑桃 6、红心 6、黑桃 5、方块 J 都变成了活牌。这时,红心 2 与方块 J 合成了“13”,可以移去。这样不断移山。到了一定的时候会发现没有可以组成“13”的牌了。此时可以用手中的牌逐张逐张地翻到桌上,看一看翻出的这张牌能否帮助你与山上的牌合成“13”。假如手中 24 张牌都翻完还没有把“山”移完,那么游戏就告失败。不过不要紧,应该学习愚公移山精神,再发一次牌吧

12、,最后终究会胜利的。魔法十五将黑桃 A、2、3、4、5、6、7、8、9 这几张牌翻开放在桌上,然后两人 游戏。游戏是两个人轮流从桌上拾牌,看谁能取到一张牌使得双方取出牌点之 和为“15”,即是胜利者。例如:甲取 4,乙取 3,甲再取 8,即合为“15”, 此时甲为胜者。但是谁要取牌后使合计数超过“15”,那就作失败。例如, 甲取 4,乙取 7,甲需取 4 已是不可能了,只能取 2(如果取 1,乙则要取 3, 甲取 3 则乙取 1)乙再取 1,此刻甲已输定了,无论再取哪张牌都要超过 15。那么究竟先取牌者有利还是后取牌为好呢?这里有诀窍。 取胜的诀窍:先取牌者只要取出 5,那么必胜无疑,因为取“

13、5”之后,剩下的 8 张牌 可以配成 4 对“10”,那么第二人取任何牌,你都可以找 1 张与他合成“10” 的牌,如乙取 3,则甲取 7;若乙取 8,甲可取 2龙头蛇尾这个单人扑克游戏比较复杂些,但更为曲折有趣。先将扑克中的 4 张 A、4 张 K 按图 3 所示排好。剩下的 44 张牌经过洗牌后,叠齐拿在手中。游戏开始时,把手中的牌 3 张一起翻到桌面上,这 3 张牌只有最右面那张是“活牌”,如果有 Q 或 2,即可分别接到 K 或 A 之上去, A 是接 2、3、47;K 是接 Q、J、108。如图 3 中,翻出 3 张牌中梅花 Q 可接到梅花 K之下;那时方块 2 便可接到方块 A 之

14、上,如果梅花 Q 不接出去,方块 2 不能作“活牌”用。以后便 3 张 3 张地翻牌,使牌对着花色顺着号逐步接上去,如果全部接通便是成功。当然一次牌翻完不一定能全部接通,那么手中牌用 完了,就把翻到桌上而没有接上去的牌理齐,不要洗牌,翻过来拿到手上, 继续翻牌用,直到全部接通为止。假若手中有牌又无法使牌全部接通,那就 失败了。参加人数:2 人。使用牌数:消遣拉密使用 52 张牌,除去大小王牌。 牌的大小顺序: KQJ1098765432A 的顺序。 牌的分数:画牌(K、Q、J)各 10 分 A 牌各 1 分 数牌和数字同分 牌的分配法:首先切牌,以决定庄家。庄家每次分 1 张牌,各分 10 张

15、。剩下的牌, 扣起来放在桌上当贮存牌。玩法: 若有两个美国人很无聊的话,他们就会玩这种“消遣拉密”。因速度很快,也是一种让人心惊肉跳的拉密。由手牌中做组合,最早把手牌用完的人 赢。对手从贮存牌中拿 1 张牌,将不要的牌丢掉,接着轮到庄家,这样交 互的抽牌,及时去掉自己不需要的牌。消遣拉密和其他拉密不同的地方是,它不需组成。只要在手牌中做组 合即可。“没有 K”是消遣拉密的特征之一。拿完牌后,手牌中无法组合的牌, 合计分数在 10 分以下时,可以宣布“没有 K”。一宣布“没有 K”时,比赛要中止。宣布的人,可以从手牌中拿出 1 张 不要的牌舍掉。然后公开手牌。若对手想要在自己手牌中无法组合的牌上加 牌,可以加上去。“平局”,这也是消遣拉密的特征之一。贮存牌最后的 2 张牌不能拿。 因此,由下面算起第三张的牌,才可以拿。拿这张牌的人,不能宣布“没有 K”时,这次比赛就平局,不分胜负了。 得分的计算:比赛中止之后,看看自己的手牌,计算分数。

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