Unity服务器资源加密

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1、Unity3d 服务器资源加密如果游戏比较大,并且采用“必要时下载资源”的策略, 往往是客户端主动去服务器下 载对应的资源,比如配置文件、图片、 3d 模型等等。一般地, Unity 游戏采用打成包, 即 AssetBundle 的形式布局在资源服务器上。 方法很简 单,使用 BuildPipeline.BuildAssetBundle 方法即可。然而,这样规规矩矩的方式安全性实在不高。 想想看, 既然官方提供的客户端可以下载 资源,其他的程序自然也能够访问并且下载这些资源。当然, 技术上也能够想办法控制访问者的权限,但是这不是好的方法。另外说安全性不高的主要原因是 AssetBundle 的

2、格式是固 定的。我写过一个 Unity 应用,功能很简单, 创建一个 WWW 去访问服务器指定位置的文件, 毫无疑问,我下载到了,并且通过断点,我可以清楚地看到里面的任意数据,包括类型。然 后我写一个保存的方法,里面的图片就被我全部拿到了。所以, 为了在一定程度上提高资源的安全性, 这里采用了简单的二进制加密方法。 加密 方法很多,无论是自己写的还是用现成的加密算法,都是很不错的。加密说到资源的二进制加密,首先是要将资源转为二进制文件。这边现在只做了 3d 模型的 测试。思路比较简单:1、将 3d 模型打包,并且存为二进制2、将 3d 模型的包加密具体来说,首先,创建一个 3d 模型的 pre

3、fab ,并且将相关的贴图和数据配好。然后利 用 BuildPipeline.BuildAssetBundle 方法打包,并且保存为 bytes 后缀名的文件。接着,利用 WWW 下载本地的这个包, 下载完成后, 可以获取 WWW 中的 bytes 字段, 一个 byte 数组。 显然,有了 byte 数组,就可以用各种方法加密,然后形成一个新的 byte 数组。我们没有必 要用 AssetBundle 存回去,因为既然我们要加密,直接把 byte 数组写到任意的文件即可,这 边是保存为 ast 后缀名的文件。最后将这些 ast 文件全部布局到服务器上解密解密就是加密的逆运算。整体来说,思路如

4、下:1、 利用 WWW 的方法下载 ast 文件2、 利用对应的解密算法,对 WWW 的 bytes 字段的数据 byte 数组进行解密3、利用 AssetBundle 的 CreateFromMemory 方法生成 AssetBundle4、按常规处理 AssetBundle这里有必要做的是, 如果曾经下载过, 那么可以保存到存储设备上, 这样就不需要再次 去下载。当有版本更新时再去下载即可。部分代码打包这个文件写好放在 Editor目录下,右键选择一个3d模型,选择Res菜单下的ResBuilder, 将在temps目录下生成打包的 bytes文件(要求必须先创建Assets/Temps目

5、录)。加密创建一个场景,并将该脚本拖到摄像机上(任意在场景中的物体均可),运行。这样会将temps目录下的打包文件全部进行一次加密(密码算法SimpleSecurity.Encrypt(www.bytes)按照需要来写),并在temps下的outs目录下生成同名的加密二进制 ast文件。资源下载和保存注意:解密函数 SimpleSecurity.Decrypt(www.bytes)请按照加密算法以及相关的需求书写测试RequireComponent(typeof(ResLoader)public class ZTest1:MonoBehaviourpublic string FName;int

6、ernalIEnumerator Start ()varurl = file:/ + Application.dataPath + /Temps/Outs/ + FName + .ast; var loader = GetComponent(); yield return StartCoroutine(loader.Load(url);varab = loader.Bundle;Instantiate(ab.mainAsset);,给 FName 赋值, 3d 模型。创建一个场景, 并将该脚本拖到摄像机上 (任意在场景中的物体均可) 名称就是已经加密的文件名,不含后缀,之后运行,场景中将增加一个对应的

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