VRay的渲染参数精

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1、VRay的渲染参数1. VRay:Global switches全局转换卷展栏2. Image Sampler (Antialiasing 图像采样(抗锯齿3. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器4-1. Indirect Illumination (Gl 间接照明(全局照明 GI4-2. Adva need irradia nee map parameter高 级光照贴图参数5. Ray:Global photo n map全局光子贴图卷展栏6. Caustics 散焦7. En vir onment 环境8. Motion blur运动

2、模糊9. QMC samplers QMC 采样10. G-buffer/Color mappi ng G缓存/色彩贴图卷展栏11. Camera摄像机12. Syste m 系统1、VRay:Global switches全局转换卷展栏这个卷展栏用于控制VR的一些全局参数设置。Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。VR场景中的直接Lights灯光:决定是否使用全局的灯光。也就是说这个选项是灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max默认的灯光Default lights默认灯光:是否使用max的默认灯光。Shadows決定是否渲染灯光产生的阴影。Reflection/re

3、fraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。Max depth:最大深度。用于用户设置 VR贴图或材质中反射 浙射的最大反弹次 数。Maps:是否使用纹理贴图。Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。Max. transp levels最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。Tran sp. cutoff透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度 的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。Dont re nder final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR只计算相应的全局 光照贴图。这对于渲染动画过程很有用。2、Image

4、Sampler (Antialiasing 图像采样(抗锯齿Fixed rate固定比率采样:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率 采样。Subdivs细分-调节每个像素的采样数。Rand边缘 召该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生 较好的视觉效果。Simple two-level 两级采样一种较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行 咼级米样Base subdivs基本采样-决定每个像素的采样数目Fine subdivs精细采样决定用于高级采样的像素的采样数目。Threshold临界值-所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样

5、。较低的值能产生较好的图像质量。Multipass多重传递-当该选项选中后,VRay对一个像素进行高级采样后,该像素 的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于Threshold值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。Rand 1前述。Adaptive subdivisi on 自适应采样这是一高级采样器。它是 VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其 他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间来获得相同的图像质量。在没有 VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等的场景中,它是最好的首选采样器。但是 在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图

6、像效果也更差, 这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。Min. rate -空制每个像素的最少采样数目。该值为 0时表示每个像素只有一个 采样。Max. rate -空制每个像素中的最多采样数。Threshold -见前述。Multipass 1前述。Ra nd 1前述。Object outline召该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并 形成边缘轮廓线。Normals召该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于 threshold值的 采样点进行抗锯齿处理Z-value -当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值

7、 的图像进行抗锯齿处理Material ID -当该选项选中后,VRay将对那些具有不同 material ID的相邻采样 点的图像进行抗锯齿处理。3、Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景 中某一点。On -丁开或关闭景深特效。Focal dist -视点到所关注物体的距离。Get from camera -当该选项打开时,焦距自动采用摄像机的焦距。当采用 T arget camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用 Free camera时,该距离是你所 设定的摄

8、像机的参数。Shutter size快门大小采用world units。较大的值产生较大的模糊。Subdivs -它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。Filteri ngOn -丁开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过 滤器Size 寸应于过滤器的场景的值。4-1.1 ndirect lllumination (GI 间接照明(全局照明 GIVRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪 计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术

9、,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图 像。On -打开或关闭全局照明。Refractive GI caustics:G I折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃时会产生折射 焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如你在表现天光穿过窗口的情形的 时候可能会需要计算GI折射焦散。Reflective GI caustics:GI反射焦散。间接光照射 到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的 GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。First diffuse bounce 首次漫反射Multiplier -亥值决定首次漫反射对最终的

10、图像照明起多大作用。Direct computati on params 直接计算参数Direct computatio n 采用直接光影追踪方式计算全局照明。Subdivs -亥值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的 斑点。Irradia nee map params光 照贴图参数Irradianee map 真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计 算和存储(一般比直接照明计算要快。Show calc.phase选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采 样。Min rate t最小比率,这个参数确定GI首次传递的采样点值。0意味着采样点使 用的数

11、值与最终渲染图像的分辨率相同,这将使得发光贴图类似于直接计算 GI的方 法,-1意味着使用最终渲染图像一半的分辨率的采样值。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样自适应细分图像采样器的最小比率参数。Max rate车大比率,这个参数确定GI传递的最终采样 值。Clr thresh乜彩亮度判断-根据相邻两个物体的色彩亮度来判断是否重新进行 GI运算,当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样 以获取更多的采样点。Nrm thresh 法线判断-根据相邻两个物体的法线夹角来判断是否重新进行GI运算,当相邻采样点的法线向量夹

12、角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样 点。Dist thresh -距离判断-根据相邻两个物体的距离来判断是否重新进行GI运算HSph. subdivs -半球细分,这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的取值可 以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类 似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数 量接近于这个参数的平方值,一般30左右就可以,越大速度越慢。In terp. samples-插值采样,定义被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值会 趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,但会损失细节,较小的取值会产

13、生更 光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。Show direct light:显示直接照明,只在Show calc phase勾选的时候才能被激活。 它将促使VR在计算发光贴图的时候,显示直接照明。Show samples显示样本,勾选的时候,VR将在VFB窗口以小原点的形态直观的 显示发光贴图中使用的样本情况。Sec on dary bou nee二次反射Multiplier -光照贴图的二次反射增强器(See First diffuse bounee Multiplier。None -当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。Subdivs -亥值决定用于全局照明计算的二次反射的半球

14、环境空间采样数目。Depth -亥值决定间接光线反射数目。42.Adva need irradia nee map parameter高 级光照贴图参数Interpolation type插值类型-亥列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储 在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weightedaverage, Least squares fit, Delone tria ngulatio等。Weighted average加权平均值,根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法 向差异进行简单的混合得到。Least squares fit最小平方适配,默认的设置类

15、型,它将设法计算一个在发光贴图 样本之间最合适的GI的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。Delone triangulation:三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切 的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delonetriangulation不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产 生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的 半球细分值或者较小QMC采样器中的噪波临界值的方法来完成。Least squares with Voro noi weights这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正 它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类 型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插 补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图,因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大

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